Die Istarea-Karte ist fertig! Sie ist gegenüber der ersten Version, die ich hier im Blog präsentiert habe, deutlich voller geworden, und so mancher Berg und Fluss haben im Laufe der Szenarienerstellung auch Namen erhalten.
Sehr mühsam war, die Karte auf ein Doppelseiten-füllendes Format zu bringen. Meine persönliche Lektion, die ich daraus gelernt habe: In Zukunft überlege ich mir im Vorhinein, wo und in welcher Größe und Ausrichtung ich Setting-/Kampagnen-Karten präsentiere. Es sieht nämlich ziemlich dämlich aus, wenn das Format der Karte und das Format der Seiten nicht zusammenpassen. Auch empfiehlt es sich, rechtzeitig Dinge wie Beschnittrand einzukalkulieren. Die Istarea-Karte z.B. eignet sich denkbar schlecht für eine randlose Integration im Buch, da viele relevanten Orte am Rande des Tals liegen und dadurch im wahrsten Sinne des Wortes an den Rand gedrängt würden.
Aber: All das verblasst neben einer tollen Neuigkeit: Ich habe einen hilfreichen Geist gefunden, der die Istarea-Karte für Destiny Dungeon so richtig auf old-school-ig nachgezeichnet hat! Das Talent hat einen Namen, Filip Stojak, und ich hoffe, in Zukunft öfter mit ihm zusammenarbeiten zu können. Nebenstehendes Preview ist noch nicht mal vollständig und sieht schon sooo cool aus!
Netter Nebeneffekt: Zwei Farbseiten weniger machen die Herstellung günstiger. Zwar nicht erheblich, aber immerhin um 27 Cent pro Exemplar.
Wow! 8D
Genial! Kommt in Schwarzweiß wesentlich besser. Schön, dass du mit Filip zusammenarbeitest.
Ein Stückchen Land mit Bergen drum und einem Zugang zu Meer. ein Klassiker 🙂 Das s/w sieht schick aus, wobei mir die “Geradlinigkeit” der Flüsse gerade rechts oben ins Auge stach. Sieht etwas “unbelebt” aus. Aber alles andere ist top!
Super! Scheint ein wirklich interessantes Produkt zu werden.
Ich finde es auch einfach nur klasse!
Aber einen kleinen Kritikpunkt habe ich bei beiden Karten auszusetzen: Das beinahe perfekt rechteckige Tal, das zufälligerweise zu gut 90% von Bergen umgeben ist.
Das sieht so natürlich aus wie die Zonen in WoW. 😉
Ideen, es weniger künstlich aussehen zu lassen: Die Küste vergrößern, als Grenze mehr Wälder, evtl. auch ein großer Fluss und/oder eine Schlucht und vielleicht noch ein mysteriöses Nebelfeld zwischen Istarea und einem Nachbarland, in dem alle Leute, die mehr als 41,76 Fuß reinlaufen, nicht wieder gesehen werden.
Sieht furchtbar aus, leg dir mal nen ordentlichen Kartographen zu!
That being said: die Karte ohne Locations kannst du als “Spielervariante” einsetzen. 😉
Das übliche Problem am begrenzten Setting – es sieht gerade auf der S/W Karte wirklich ein wenig wie eine Zone eines Online-Rollenspieles aus. Der Ansatz mit der S/W Karte ist trotzdem gut – ich glaube, dass das viel besser zur Stimmung des Settings passt. Ich hoffe, da kommt noch das eine oder andere hübsche Symbol dazu (Drache? Turm? Burg?) um einige Orte hervorzuheben.
Ich glaube, das Lob ist beim Betreffenden bereits angekommen. @Nerzenjäger: Sei nicht so hart mit dem Illustrator! 😉
Was die Formation betrifft, so wirkt die finale, beschnittene und umrahmte Fassung etwas weniger künstlich (nach meinem Dafürhalten).
Für nahezu durchgängige Gebirge habe ich mich übrigens entschieden, weil nach meiner Erfahrung hohe Berge so ziemlich das einzige Terrain sind, das Charaktere wirklich langfristig innerhalb vordefinierter Grenzen hält. Bei Wald, Nebeltal oder Sumpf kommen die SCs bald mal auf die Idee, nachzuschauen, was denn da dahinter liegt, und in diese Verlegenheit wollte ich den SL nicht (so leicht) bringen. Dass es vielleicht subtilere Grenzen gegeben hätte, gestehe ich gerne ein, aber in diesem Punkt waren die Berge als klares Statement (an “böse”, ihre SL strapazierende Spieler) gedacht.