Blöder Satz, aber er trifft irgendwie zu. Heute ist es offiziell: Ich habe meine selbstgesteckte Deadline nicht erreicht. Destiny Dungeon wird nicht zum 1.9. fertig werden. Anlässlich dieses Eingeständnisses habe ich versucht zu analysieren, woran’s gelegen hat.
- Zum einen habe ich mich beim Regelwerk weiter von Destiny entfernt als ursprünglich erwartet. Mit den Archetypen-Gaben habe ich eine ganz neue Baustelle aufgerissen, weil eine ganze Menge Talente neu definiert und ausbalanciert werden musste. Auch das Gold-in-Erfahrung-Umwandel-Konzept hat einiges an Balancing gebraucht, ehe es hieb- und stichfest war.
- Ich habe viel mehr Tabellen verfasst als ursprünglich gedacht. Mittlerweile gibt es Tabellen für Schätze, Handelswaren, Zufallsereignisse, Zufallsbegegnungen, NSC-Relationen, Haar- und Augenfarbe, äußere Merkmale von NSCs, Gerüchte, Elixiere, Artefakte usw. Das sind doch etliche Tabellenseiten mehr als geplant. Geplant war nämlich gar keine.
- Es wird ein Kapitel über Strongholds (deutsches Wort weiß ich noch nicht) geben, das mit wenigen Würfelwürfen und Werten ermöglicht, Kontore, Gildenhäuser, Burgen oder Magiertürme zu verwalten. Das ganze wird eher kompakt sein, also keine Sims-Simulation, sondern einfach zur Inspiration.
- Ich werde einen Dungeon Creator Mechanismus inkludieren, mit dem es mit wenigen Würfelwürfen möglich sein wird, einen Zufalls-Dungeon zu skizzieren. Mit Dreidimensionalität und Wasseradern! Wenn das Projekt fertig ist und ich ein bisschen Zeit habe, film’ ich das vielleicht ab und stell’s auf Youtube.
- Ziemlich viel Arbeit steckt in den 27 Aufhängern, mit denen ich dem SL eine Idee geben möchte, welche Art von Abenteuer er in den einzelnen Städten inszenieren kann. Natürlich auch, um den Charakter der Städte zu unterstreichen.
- Die Szenarien waren und sind wohl der größte Verzögerer in diesem Projekt. Das Ausarbeiten erfordert gleichzeitiges Arbeiten mit Kartenmaterial, und da ich so etwas weder in der U-Bahn, noch in der Mittagspause und auch nicht einmal am Computer tun kann (siehe DD#35), schiebe ich diesen Task bis heute erfolgreich vor mich her.
Dann gibt es natürlich noch eine Reihe von Faktoren außerhalb des Projekts, wie z.B.
- Meine Frau macht sich dieses Jahr selbstständig, d.h. ich werde sehr oft und sehr viel gebraucht, um ihr dabei unter die Arme zu greifen, sei es mit Mutmacher-Gesprächen, sei es mit Marketing-Strategien, Begriffsfindungen u.v.a.
- Meine Tochter kommt dieses Jahr in die Schule. Sie braucht momentan besonders viel Zuwendung.
- Ich habe im letzten Jahr viele neue Freundschaften geschlossen und verbringe mehr Zeit als früher, um diese zu pflegen und zu nähren.
- Ich muss geistig bereits die Veröffentlichung von Araclia vorbereiten, die auch für dieses Jahr geplant ist.
Lessons learned:
- Über den Sommer sollte man nicht unbedingt knapp mit seiner Zeit kalkulieren.
- Ein Aufschlag von mindestens 25% des Aufwands für unvorhergesehene Inspirationen, die man dann doch noch unbedingt umsetzen will, ist Pflicht!
- Mehr Meilensteine und Zwischenetappen planen und konsequent einhalten.
Alles natürlich nicht so schlimm, ich bin ja kein hochoffizieller Verlag, und die Verspätung wird aus heutiger Sicht auch nicht gravierend ausfallen, aber dennoch verbesserungswürdig. Ich hoffe jedenfalls, ihr seid bereit, noch ein bisschen zu warten, bis Destiny Dungeon das Licht der Öffentlichkeit erblickt.
“Gut Ding braucht Weile”! 🙂
Ich warte lieber ein wenig länger und hab dafür ein umso tolleres Produkt als etwas schnell aber unfertig zu bekommen (siehe Videospielindustrie).
Da kann ich mich Flanf nur anschließen. Bringe ein Produkt nicht voreilig, unvollständig, fehlerhaft auf den Markt, nur weil der Termin so gesetzt worden ist. Mach es lieber wie Blizzard (um ein positives Bsp. aus der Videospielindustrie zu nennen 😉 ). Bring es raus, wenn du der Meinung bist, es ist fertig und gut.
Aber zu den Meilensteinen und Zwischenetappen:
Ich habe zufälligerweise vergangenes Semester an einem Projekt in einer Gruppe arbeiten müssen. Was vom Lehrstuhl vorgegeben wurde, dass jeder einen Arbeitspakete und einen Terminplan erstellt.
Bei den Arbeitspaketen musste man den geschätzten Aufwand nennen, was dabei gemacht werden muss, welche Arbeitspakete davor erledigt sein mussten und ob man die einzelnen Punkte/Meilensteine des einen Arbeitspaketes erledigt hat.
In den Terminplan hat man dann die Arbeitspakete in eine Spalte eingetragen und in einer Zeile wurden verschiedene Zeitabschnitte (z.B. 20.06.-22.06.) eingetragen. In der sich dazwischen aufspannenden Tabelle hat man dann markiert, in welchem Zeitraum die einzelnen Arbeitspakete abgearbeitet werden sollten und später reingeschrieben, wann man wie viel Zeit für die Arbeitspakete investiert hat.
Man bekommt dann einen recht guten Eindruck, wann man was zu erledigen hat und wie groß der Unterschied zwischen Soll- und Ist-Zeitaufwand ist.
Wenn du möchtest, kann ich dir auch die Dateien als Beispiel schicken.
Klingt ein bisschen wie MS Project. Ja bitte! Da ich beruflich auch mit Projekten zu tun habe, bilde ich mich gerne fort und lerne neue Methoden kennen.
Du machst das schon ganz gut. Der Umfang erstaunt mich sehr und wenn man da abseits vom System noch einen generischen Nutzen draus ziehen kann, ist das doch super!
Ich habe durchaus den Eindruck, dass dies langsam eine GoTo-Version von Destiny für dich geworden ist, oder irre ich mich da? 😉
Hm… verrat mir doch bitte, was eine GoTo-Version ist, dann kann ich deinen Eindruck vielleicht bestätigen. 🙂
Naja, es wirkt, als würde dies deine Standardversion von Destiny werden, jene, die du am Liebsten selbst verwenden würdest.
Ich würde jedes Spiel, das ich entwerfe, selbst am Liebsten verwenden. Tu ich ja auch. 🙂
Ob es meine persönliche GoTo-Version wird, sag’ ich dir Anfang nächsten Jahres, wenn ich das Destiny Regelwerk fertig habe.
Gerade was die Strongholds angeht bist auch ziemlich weit vom Old School-Gedanken abgewichen, wie mir scheint. Ist das nicht vielleicht eher davon losgelöst zu sehen und sollte woanders landen? Vielleicht mit noch was anderem.
In der IT rechnet man eher mit +50% im Vergleich zum initialen Aufwand. Aber eine Art Projektmanagement kann da wirklich helfen, sofern Du pro Woche eine ungefähr gleichbleibende Menge an Arbeit reinstecken kannst. Ansonsten werden Dir diese Schwankungen jede auf Zahlen basierte Planung verhageln.
@Strongholds: Ist das so? Gab es sowas nicht in OD&D? Inwiefern siehst du das im Widerspruch mit Old-School?
Hm, kann sein. Bei AD&D 2nd gab es die sicherlich. Aber mir ist noch keine Gelegenheit untergekommen in denen jemand seine Basis managed. Einen haben auf höheren Stufen: Ja, das ist sicherlich Old School. Aber vielleicht ist mein Wissen da auch zu begrenzt.