Ich schreibe gerade am “inspirierendsten” Teil des Regelwerks, nämlich jenem, der erklärt, wie Proben funktionieren und was passieren könnte, wenn ein SC eine Probe verhaut. Destiny Dungeon wird zwar kein dediziertes Anfänger-Produkt werden und daher auch nicht didaktisch darauf optimiert sein, Anfängern die rollenspielerischen Blumen und Bienen nahezubringen. Aber ein gewisses Maß an Basics muss eben sein.
Jedenfalls bin ich gerade beim Thema Gruppenproben gelandet und frage mich, ob ich dieses Thema in Destiny Dungeon anreißen soll. Worum geht es dabei? Es geht um die eigentlich unfaire Tatsache, dass eine SC-Gruppe, von denen einer sagen wir 75% Erfolgschance im Schleichen hat, zwei 50% und einer 25%, so gut wie keine Chance hat, ungesehen an irgendwelchen Wachen vorbeizuschleichen, wenn der SL von allen eine Schleichen-Probe verlangt und die Gruppe nur dann als erfolgreich ansieht, wenn jedem seine Probe gelungen ist. Juchu, das ist der Stoff, aus dem TPKs erwachsen. Ich habe mir daher bereits letztes Jahr beim Entwickeln von Destiny Gedanken darüber gemacht, wie man diesem “Problem” begegnen kann und ein Konzept ersonnen, das dem Ganzen die Schärfe nimmt. (Wen das Konzept nicht interessiert, der überspringe bitte gemächlich den nächsten Absatz).
Und zwar läuft es darauf hinaus, dass derjenige, dem seine Probe gelingt, seinen Erfolgswert aufteilen darf, indem er den großen Würfel für sich behält und den kleinen an einen anderen SC “abgibt”, diesem also quasi die Hand reicht. Mit der Konsequenz #1, dass jeder Probenerfolg auf abstrakte Weise zumindest 1 Misserfolg neutralisiert. Die Chance, insgesamt als Gruppe erfolgreich zu sein, ist dadurch wieder vorhanden.
Konsequenz #2 muss es leider geben, denn der Simulationist in mir sagt: Eine Gruppe ist einfach auffälliger als ein Einzelner. Daher soll sich die Qualität des Gruppenerfolgs im höchsten EW widerspiegeln. Der aber ist durch das Abgeben der Würfel meistens niedriger, was es NSCs wiederum erleichtert, den Erfolg der Gruppe beim Kräftemessen=Dagegenwürfeln zu kontern.
In Kürze: Bei der Destiny-Gruppenprobe kommt es öfter dazu, dass die Gruppe insgesamt erfolgreich ist, aber den NSCs wird dafür das Dagegenwürfeln erleichtert.
Dieses bisher unveröffentlichte Konzept für Destiny ist allerdings aus dem Blickwinkel eines erzählerischen Rollenspiels (eben Destiny) heraus geboren worden, und ich stelle mir jetzt schon die Frage, ob ich es in Destiny Dungeon featuren oder lieber weglassen soll. Eine kleine Stimme in mir sagt: Es ist absolut old-school, dass eine ganze Gruppe abschmiert, wenn sie alle dieselbe Probe würfeln müssen, also vergiss hier diese abstrakten Gruppenproben. Sollen die SCs sich doch aufteilen, den Dieb vorschicken, andere Wege finden?
Was meint die Leserschaft: Hat die kleine Stimme recht, oder ist eine wie oben beschriebene Gruppenprobe in Destiny Dungeon gar nicht so falsch?
Also ich habe früher immer gehasst, dass wenn es zu Gruppen-Proben gekommen ist die Aktionen nahezu automatisch fehlgeschlagen sind (Schleichen, Klettern, Schwimmen, etc.), deswegen würde ich eine Angepasste Regel auch in einem Old-School System empfehlen. 🙂
Ich würde es aber ein wenig einfacher handhaben, die Punkte-Verschiebungen wirken mir zu sehr als ob sie im Spiel recht aufdringlich/ablenkend wären. Ich würde statt dessen entweder nur einen Wurf verlangen, von demjenigen der die Aktion anführt (mit eventuellen Abzügen) oder es muss zwar jeder würfeln aber es reicht wenn mindestens die hälfte der Spieler Erfolge haben (damit stechen immer noch diejenigen raus die es besser können und unterstützen die unglücklichen/untrainierten).
Die Idee sehe ich keinesfalls im Widerspruch zu Old School Rollenspiel. Im Gegenteil, ich finde die sogar sehr schick! Eine schöne Mechanisierung von etwas, das ohnehin viele Gruppen einfach gehausregelt haben.
ich finde deinen regelvorschlag/-konzept sehr gut. das ist einigermaßen leicht verständlich, ist logisch schlüssig und verhindert frust.
allerdings könntest Du es tatsächlich auch so machen: Vom EW dess besten Wurfes wird die Anzahl der Gruppenmitglieder abgezogen…
Das Gruppenproblem ist gerade in einem so engen Setting wie Dungeons unvermeidlich anzusprechen. Ansonsten geht immer der vorgeschickte Dieb drauf oder die gruppe zusammen schafft immer nur Plan B (wie zackBUMM)
Ich würde es im Sinne des Old School weglassen. Auch wenn die Idee charmant klingt. Ich kann sie allerdings mangels detaillierter Regelkenntnis nicht genauer beurteilen.