Destiny Dungeon soll nicht ein Würfelsystem mit generischen Dungeon-Szenarien werden. Mir schwebt vor, all die Konzepte in ein ansprechendes Setting einzubetten, das einerseits traditionelle Bedürfnisse befriedigt, andererseits aber genug originelle Elemente enthalten soll, um die Menschen da draußen neugierig zu machen. Welche Funktionen muss unser Old-School-Setting also erfüllen? Ich brainstorme mal:
- Überschaubar. Ich möchte, dass die Leute gleich drauf los spielen können, ohne erst mit der Lupe den Ort der Handlung suchen zu müssen.
- Kleinräumig. Ich möchte eine dynamische Campaign, in der man Örtlichkeiten auch mehrmals aufsuchen können muss und immer wieder auf dieselben Persönlichkeiten treffen kann. Handlungen an Ort A sollen Auswirkungen auf Ort B haben, und ich möchte keine langen Reiseabenteuer zwischen den Szenarien haben, also muss alles nah bei einander liegen. Von hier nach dort in 1 Woche.
- Abgegrenzt. Ist die Welt geographisch gut abgegrenzt, unterstützt das den Sandbox-Charakter, der mir vorschwebt, daher sehe ich schon mal flankierende Gebirge um das Setting herum aufragen. Weil ich mir zumindest die Möglichkeit für Schiff- und Meeresabenteuer offen halten möchte, plane ich einen schmalen Zugang zur Küste ein.
- Ordnung und Chaos. Nur von Dungeon zu Dungeon zu hoppen, hätte nichts mit Old-School zu tun, sondern wäre bloß fad. Damit die Campaign so abwechslungsreich wie möglich ist und interessante Geschichten involviert, brauche ich Zivilisation und Chaos Seite an Seite. Ein Eroberungssetting vielleicht?
- Traditionelle Rassen. Old-School geht schwer ohne Elfen und Zwerge. Wiewohl ich mir hoch und heilig vornehme, die Klischees so weit wie möglich zu brechen, ohne das Feeling zu zerstören, das sich Spieler von diesen Rassen erwarten. Mal schauen, ob und wie mir das gelingt. Ideen dazu hab’ ich schon. Auf Orks werd’ ich übrigens verzichten, von Halblingen halte ich nichts, und meine Munition für Gnome habe ich schon in Lys Marrah (Destiny-Beginner) verschossen.
- Ruinen, Ruinen, Ruinen. Ich bin vor allem Geschichtenerzähler und möchte daher, dass meine Dungeons eine Geschichte haben. Es soll nachvollziehbar sein, warum es hunderte unterirdische Anlagen mit mechanischen Fallen und Schätzen gibt. Ich muss mir also Gedanken darüber machen, wer in diesem Setting all diese Dungeons gebaut hat und warum.
- Monster, Monster. In Destiny Dungeon sollen die SCs jederzeit damit rechnen müssen, von einem Monster aufgemischt zu werden. Wo kommen die aber her? Wer hat all die grotesken Chimären und halbdämonischen Kreaturen erschaffen, die wir für unsere Old-School-Experience brauchen?
- Die Geschichte lebt. Zugegeben, ich bin ein Fan durchdachter Historien. Ich schließe daher sicher von mir auf andere, wenn ich mir für Destiny Dungeon eine Geschichte wünsche, die nicht nur logisch und schlüssig ist, sondern auch möglichst viele Adventure Hooks bereit hält. Die Geschichte soll sich in der Gegenwart widerspiegeln. Ich teile daher die Annalen unseres Settings schon mal gedanklich in eine ältere Geschichte und eine jüngere Geschichte. Während die ältere erklärt, warum alles so ist, wie es ist, soll die jüngere Geschichte Stoff für Konflikte und Intrigen schaffen und das Fundament für die erzählerische Weiterentwicklung des Settings legen.
- Völker. Da das Setting kleinräumig ist, wäre es unglaubwürdig, wenn ich hier allzu unterschiedliche Völker wie z.B. Nordlandbarbaren und Wüstennomaden zusammenführte. Die wären, logisch betrachtet, weit weg von ihrer Heimat, und Hintergrundinfo zu ihnen aufzunehmen wäre wohl deplatziert. Andererseits macht es schon Sinn, SCs verschiedene kulturelle Konzepte anzubieten. Ich behalte mal im Hinterkopf, dass ich da irgendeine Art von Vielfalt vorsehen muss.
- Meta-Plot. Auch wenn es nicht zwingend das dominante Thema der Campaign ist, sehe ich mal sicherheitshalber ein Katastrophenszenario vor, das es im Laufe der Campaign zu verhindern gelten könnte. Ich muss noch entscheiden, ob mir das ins Konzept passt oder nicht; weglassen oder herunterspielen kann man es später immer noch.
- Götter. Destiny Dungeon soll 1. schnell spielbar sein und 2. Raum für alte Götter und deren Heiligtümer lassen. Es hätte daher wenig Sinn, einen ausgefeilten Pantheon mit einem Numerus Clausus an Gottheiten zu definieren. Ich werde mich daher auf 2 oder 3 Hauptgötter beschränken, denen man die Archetypen und Konzepte des Alltags intuitiv zuordnen kann. So etwas wie Vater, Mutter, Kind oder Gut, Böse, Neutral oder Schwarz, Weiß, Grau.
Jetzt muss ich “nur” noch den geeigneten Rahmen für all diese Elemente hinkriegen…
Die armen Halblinge werden diskriminiert! Das wird einen Aufstand geben! 😛
Halblingaufstand? *rotfl* na dann viel Spaß, Halblingfreunde *ggg*
Hm, mir schießt sofort ein Besiedlungsszenario durch den Kopf. Ein abgelegener Landstrich, der (von der Küste aus) über die Jahre langsam gezähmt und besiedelt wird. Schoss mir beim Lesen direkt in den Sinn.
Bei den Göttern sollte man auch Krieg und Liebe nicht unerwähnt lassen =)
“Krieg und Liebe “? sollte man nicht lieber Gegensätze nehmen? *fg*
Da kann man gut mit Verdrängung von (evtl. monströsen) Ureinwohnern spielen, die ein gutes, szenarioüberspannendes Konfliktpotential bieten.
was die “invasoren” dann wohl wieder eher unsympathisch als heldenhaft machen würde – nach unserer heutigen sicht. aus “old-school”-sicht zwar denkbar aber ein bissi politisch inkorrekt für die spieler
Politisch inkorrekt? Traumhaft! Dann gibt das dem Setting ja nochmal extra Würze!
“Politisch inkorrekt” möchte ich nicht sein, aber Graustufen liegen mir schon. Danke für den Hinweis, das scheint mir auch wichtig zu sein.
Lieber aceofdice,
das liest sich schon mal spannend. Der Verzicht auf Orks wäre dann aber der Verzicht auf das Label EDO-Setting, das ich persönlich mit Old School/Klassik verbinde. Außer Du findest natürlich einen adäquaten Ersatz für die “O”-Orks.
Beim Überfliegen hat sich mir automatisch der Gedanke an einen Krieg der Magier aufgedrängt, der durch eine Revolution des einfachen Mannes beendet wurde. Und ich habe vor meinem geistigen Auge bereits meine Abenteurergruppe an einer stürmischen Bergflanke emporklettern sehen, um in den Überresten eines von Stein umflossenen Magierturms nach einem der sieben Schwerter zu suchen, mit denen die Weltuntergangsmaschine gestoppt werden kann. Denn sie wurde nur verlangsamt, aber nie zerstört …
Liebe Grüße,
Taysal
Wow, steile Vorlage, Taysal! Krieg der Magier und 7 Schwerter kann ich nicht versprechen, ich glaube, das gab’s beides schon in DSA, aber stürmische Bergflanken und von Stein umflossene Türme – dafür wird sich wohl Platz finden.
Herkunft der Monster? Da fällt mir sofort eine uralte und sauböse Rasse ein, die Wesen von überall her zu unheimlichen Kreaturen formt um sie für ihr Arenakämpfe/ Eroberungszüge/perversen sonstigen Gelüste zu verwenden.
Wenn die dann endlich weg sind (Aufstand? Eingreifen alter Götter? rachsüchtige andere Völker?) dann bleibt eine Menge hässlichen Zeugs zurück (Monster, Ruinen, Fallen, Labore…)