Die kreative Arbeit an Destiny Space geht in die finale Phase. Zeit, einen Zwischenstand zu ziehen und für diejenigen, die das Projekt noch nicht so verfolgt haben, einen Überblick zu geben:
Destiny Space soll ein erzählerisches Science-Fiction-(Space Opera mit einem Hauch Hard-SciFi)-Rollenspiel werden, das sich v.a. an Spieler wendet, die fremd im Genre sind oder überhaupt noch nie rollengespielt haben. Es wird nicht ganz so regelleicht wie Destiny Beginner werden, aber ähnlich präsentiert sein (mit ausführlichen SL-Tipps und einigen optionalen Regeln, die Anfänger erst etwas später verwenden).
Teil 1: Die Regeln
Attribute: SCs werden durch 9 Attribute definiert, die in einer 3×3-Matrix angeordnet sind. Es gibt keine Fertigkeiten, d.h. alle Aktionen werden unter diese 9 Attribute subsumiert. Die Matrix hilft dem SL ggf. die Zuordnung zu treffen, sofern sie nicht ohnehin (in 95% aller Fälle) offenkundig ist.
Großes Talent: Der Spieler wählt ein primäres Attribut, in dem sein SC besondere Fähigkeiten einsetzen kann. Wählt er dafür z.B. das Attribut “Charisma”, so wird er Menschen beeinflußen können, Kontakte anzapfen, Zugang zu geheimen Gilden erhalten; wählt er vielleicht “Geschick”, so wird er sich durch Ventilationsschächte zwängen, sich unhörbar anschleichen oder wie eine Spinne klettern und an der Decke kleben können. etc. Diese Effekte werden nicht im Vorhinein definiert, sondern ergeben sich im Spiel.
Destiny-Punkte: damit kann der SC sein großes Talent einsetzen. Wann immer er mit seinem großen Talent etwas “Übernatürliches” zu Stande bringen will, würfelt er eine Probe und setzt Destiny-Punkte ein. Der SL legt einfach fest, ob der Effekt 1, 3 oder 5 DP kostet. Bei Effekten, die sich in Punkten messen lassen, gibt es eine einfache Übersetzungslogik (1, 3 oder 5 W6 Konstitution, Schaden, Behinderung o.ä.).
Konstitution: SCs starten mit 15 KON-Punkten. Unter 0 sind sie handlungsunfähig, unter -6 tot. Regeneriert wird durch
Szenenregeneration: Der SL gliedert sein Abenteuer in Szenen. Wenn sich der Fokus der Handlung in Ort und Zeit ändert, verkündet er einen Szenenwechsel. Nun dürfen die Spieler 2 W6 würfeln und einen W6 ihren Destiny-Punkten, den anderen ihren KON-Punkten hinzuschlagen.
Proben: erfolgen – wie immer in Destiny-Spielen – mit dem W66: zwei Sechsseiter, die Ergebnisse von 11 bis 66 bringen. Kleiner oder gleich dem Attribut gewürfelt bedeutet ein Erfolg. Die Summe der beiden Würfel gibt den Erfolgswert an, falls man ihn braucht, z.B. im Kampf oder beim Vergleichen zweier Proben.
Kampf: Jedem SC steht pro Kampfrunde eine Aktion und beliebig viele Verteidigungen zu. Verteidigungen werden pessimistisch gewürfelt (höherer W6 beim W66 zeigt die Zehnerstelle an). Der Erfolgswert einer gelungenen Attacke gibt den drohenden Schaden an, der EW einer gelungenen Verteidigung neutralisiert diesen. Der Rest geht von der KON ab. Initiative wird nur einmal – aufgrund der taktischen Umstände (Überraschungselement) festgelegt und liegt dann entweder bei SCs oder NSCs, die abwechselnd agieren.
Sternenraumkampf: Entitäten (Schiffe) dürfen analog zu den Kampfregeln abwechselnd pro Sternenkampfrunde zwei Manöver durchführen, d.h. 2 Proben würfeln. Bewegungs-, Angriffs- und Ausweichmanöver müssen vom Piloten gewürfelt werden, aber auch z.B. der Bordingenieur könnte einen Energieschub vollbringen oder der Komm-Offizier irgendwas mit dem Funkgerät tricksen (z.B. Funkkontakt stören oder Störsignale ausschicken). Manöver laufen darauf hinaus, dem gegnerischen Schiff Gefahrenpunkte (GEP) zuzufügen. Diese repräsentieren abstrakte taktische Überlegenheit und können in weiteren Manövern z.B. zu Schaden realisiert oder dazu verwendet werden, dem Schiff Daten zu stehlen oder einen Peilsender anzubringen.
Schiffstypen: werden bei diversen Manövern unterschiedliche würfel-mechanische Vorteile haben, am entsprechenden Balancing arbeite ich gerade. Zusätzlich wird es Ausstattungskomponenten geben, die 1x pro Szene kleine Vorteile gewähren (z.B. Antriebsschub, Extra-Schaden, Scan-Abwehr etc.)
Wenn euch einzelne Regelthemen in besonderer Weise interessieren und ihr die Beta-Version nicht mehr abwarten könnt, dann schreibt das im Kommentar und ich gehe darauf in einem meiner nächsten Blogposts ein. Ansonsten gibt es nächstes Mal einen Überblick über das ebenfalls im Buch enthaltene Setting, den “Schwarm”.
Hört sich interessant an. Gerade das Raumkampfsystem macht mich neugierig.
Bei der Ini ist mir aufgefallen, dass Patt-Situationen evtl. ungelöst sind. Nehmen wir ein Duell. Wer schießt zuerst? Oder eine Verhandlung, die zum Kampf mutiert. Wer da darf dort zuerst handeln? Dafür sollte es Lösungen geben.
Ich spiele Destiny jetzt schon sehr lange und hatte bisher kaum die Situation, dass die Initiative nicht aus den taktischen Umständen herleitbar war. Für den Ausnahmefall, dass das nicht geht, eine Regel zu schreiben, hieße die Ausnahme zur Regel zu machen. Meine Sorge wäre also, dass diese Regel dann zum Einsatz käme und nicht die taktischen Umstände evaluiert würden. (Klingt das irgendwie nachvollziehbar?)
Ja. Ich hätte erwartet, dass es öfter nen Patt gibt.
Wird es denn kompatibel zu Destiny Beginners sein?
Kann es nicht, da die Attribute andere sind. Destiny Beginner liegt eine Matrix aus 4×4 Attributen zu Grunde (Stärke, Klugheit, Natur, Magie…), Destiny Space eine 3×3-Matrix mit ganz anderen Attributen (Anlagen & Ressourcen, Metaphysik & Artefakte, Steuern & Geschützkampf…).
Was kompatibel sein wird, ist das Machtniveau und die Gestaltung der Gegner. Man kann also theoretisch Kreaturenwerte, Fallen und andere stilistisch kompatible Elemente hernehmen und 1:1 portieren.
Aber so kompatibel wie zwischen Destiny und Destiny-Beginner, dass sogar Spieler verschiedener Systeme gleichzeitig am Tisch spielen können – das wird nicht gehen.