Ich beginne ein neues Projekt immer mit demselben Element: Begeisterung. Die letzte große Welle der Begeisterung verspürte ich beim Verfassen meines Artikels zum Thema Old-School-Gaming (siehe dort). Nicht aus nostalgischer Verklärung heraus, sondern weil ich an viele dieser Konzepte wirklich aus tiefstem Herzen glaube. Und damit bin ich schon bei dem Funken, der dieses Projekt gezündet hat. Die selbst auferlegte Zielvorgabe lautet: “Mach’ ein Old-School-Rollenspiel”.
Wie aber sehen die grundlegenden Parameter dafür aus?
Produktlinie. Damit das Produkt in mein Portfolio passt, muss es ein All-in-one-Rollenspiel werden, in dem sich einfache Regeln, ein schnell durchschaubares Setting und genügend Szenarien für viele viele Sessions befinden. All das ergibt sich direkt aus meinem AceOfDice-Veröffentlichungskonzept und bildet quasi den Rahmen. Da sehe ich jedenfalls mal keinen Widerspruch.
System. System matters, daher soll das Spiel schon von den Regeln her Old-School-Charme ohne Ende versprühen, allerdings ohne ein Retroklon zu sein. Mein erstes Gefühl ist, dass sich mein bisheriges System, Destiny, wenn man die narrativen und “modernen” Elemente herausnimmt, durchaus als Engine eignen könnte. Bis auf weiteres gehe ich also davon aus, dass es ein Destiny-Schwesterprodukt werden wird.
Setting. Ich visualisiere ein Setting, in dem Dungeons nicht zufällig existieren, sondern einen interessanten Hintergrund haben. In dieser kleinen, aber dynamischen Welt, die mir vorschwebt, können die SCs gehen, wohin sie wollen – sie werden überall ein Abenteuer finden. Jedes Szenario soll nur eine Seite oder maximal Doppelseite füllen. Ein Hauch von Plotpoint-Campaign, aber mit mehr Substanz. Die perfekte Symbiose aus Sandbox und Railroading, ähnlich wie die Szenarien in Flucht von Valmorca, allerdings nicht zeitlich-kausal verknüpft, sondern örtlich gebunden.
Form. Ich sehe ein ca. 80-seitiges Büchlein im Kleinformat, ansprechend und übersichtlich gelayoutet, mit stimmungsvollen Vollfarbillustrationen. Sozusagen der moderne Hochglanz-Dungeon für Schnellentschlossene.
Soweit meine Vision, der Rest ist im Fluss. Ich verpasse dem Ganzen den Arbeitstitel Destiny Dungeon (DD) und versuche, den Aufwand zu schätzen. Vergleichsobjekt ist für mich Destiny Beginner, für das ich ca. 3 Monate brauchte. Hier allerdings möchte ich deutlich mehr Szenarien erfinden. Ich bin mal optimistisch, rechne 4 Monate Durchlaufzeit für meine Arbeit und noch ein paar Wochen für Druck und Veröffentlichung. Avisiertes Release also September 2011. Ich seh’ schon, das wird ein heißer Sommer!
*Startschuss*
Ein Stern ist geboren. Hört sich tatsächlich gut an und ich merke wieder, ich habe zu wenig Runden um all die schönen Systeme zu spielen, die es so gibt. Ob allerdings Old School für mich persönlich nicht ein Hemmschuh werden wird, muss sich erst noch zeigen. Aber schon einmal viel Erfolg und Spaß!
Lieber aceofdice,
Ein aufschlussreicher Artikel aus Deiner Feder. Ich finde es aber Schade, dass Du “Old School” als schnellen Stempel für “Destiny Dungeon” benutzt. Ich habe natürlich auch Deinen Artikel zu OSG gelesen (denn Du netterweise in obigem Artikel verlinktest), fände es aber weitaus schöner, würdest Du aber die für Dich wichtigsten Schlagworte aus dem OSG-Artikel in einigen wenigen Sätzen zusammenfassen. Das passt dann doch besser auf die Rückseite des anstehenden Kleinformatbuches und der potenzielle Käufer und Spieler weiß dann auch ohne Lektüre des OSG-Artikel, was ihr erwartet. Denn mal ehrlich, beim Begriff “Old School” laufen die Meinungen doch schon mal schnell auseinander.
Lieber Grüße,
Taysal
Danke, Taysal, für die Anregungen! Vieles davon (USP, Klappentext…) kommt noch – aber erst später. Dieses Design Diary soll ein authentisches Abbild meiner Denk- und Arbeitsweise werden, und das Konzept in meinem Kopf ist in vieler Hinsicht genauso unscharf wie der Begriff Old-School in diesem Blog. Ich weiß im Augenblick, welches Feeling ich erzeugen möchte und welche Elemente dafür in Frage kommen, aber fix ist da noch nix.