Inspiriert durch die Batman Animated Series, die ich allabends gerade mit meinen Kindern schaue und durch das Batman Arkham Asylum-Spiel auf meiner neuen Xbox, kamen mir unlängst einige Ideen, wie sich denn ein Superhelden-Rollenspiel gestalten ließe. Vor kurzem hatte ich einen Vormittag Zeit, meine Gedanken dazu im Wordpad runterzuschreiben. Das Ergebnis dieser 2 Stunden möchte ich Euch – den lieben Lesern meines Blogs – ungeschminkt präsentieren, damit ihr seht, wie ein Rollenspiel entstehen kann.
Das ist wirklich der allererste Entwurf, ohne Korrektur, ohne zweites Nachdenken, nicht einmal besonders vollständig, einfach nur runtergeschrieben. Es ist weder zum Spielen gedacht, noch zum Kritisieren, sondern rein, um zu zeigen, wie bei mir der erste Schritt zu einem neuen Rollenspiel aussieht. Es sind übrigens sogar noch die Original-selbst-erheiternden-
Superhelden-RPG (preisverdächtiger Titel…)
——— Würfel ———
verwendet mehrere vielseitige Würfel. Würfel werden als Positionsmarker verwendet, aggregierte Kampflocations (“Kontexte”) je höher die Seitenanzahl, desto potenter der Gegner essentiell definiert sich ein Charakter nur durch einen einzigen Würfel -> nie war NSC-Definition einfacher (buahaha)
z.B. 4x W4 für einfache Thugs 1x W6 für Thug-Anführer 1x W12 für Vogelscheuche vs. 1x W20 für Batman
——— Energie ———
alles, was der Charakter einzusetzen hat (Superfähigkeiten, Glück, besondere Gimmicks) bringt er mit ENERGIE ins Spiel. Energie sind blaue Counter bzw. Punkte, die irgendwann erschöpft sind und szenenweise regenerieren. Wird ein Charakter geschädigt, so kann er entscheiden, diesen Schaden durch Energie abzufangen (er gibt blaue Counter ab), oder: (wenn er keine blauen Counter mehr besitzt oder freiwillig erleidet) erhält er für jede Schädigung rote Counter bzw. Minuspunkte. Diese zählen als Malus auf alle Würfelwürfe!! Superhelden und Superschurken haben üblicherweise so viel Energie wie ihrer Würfelzahl entspricht, also z.B. 12 EN bei W12 oder 20 EN bei W20. Verbrauchte Energie regeneriert sich szenenweise: Am Ende einer Szene würfelt der Charakter mit seinem Würfel. Die EN regeneriert sich AUF den Betrag des Würfelergebnisses, d.h. bei ohnehin recht hohem Energie-Stand wird es schwer, sich “vollzuregenerieren”.
——— Am Ende ———
Superhelden sterben nicht, und Superschurken ebensowenig. Ein Charakter ist “am Ende”, wenn er so viele rote Counter (Maluspunkte) angesammelt hat, dass ihm seine Proben nicht mehr gelingen KÖNNEN, d.h. 4 bei W4-Charakteren bis hin zu 20 bei W20-Charakteren. (Er ist vorher schon gut beraten, sich zurückzuziehen, zu fliehen, aufzugeben o.ä.) Charaktere, die am Ende sind, werden gefangengenommen, gedemütigt, ignoriert, zum Sterben zurückgelassen (was dann halt doch nicht passiert) oder sonstwie manipuliert, wogegen sie sich nicht wehren können (erhalten z.B. eine Gehirnwäsche, werden geklont…). Keinesfalls sind sie in der Lage, sich auf welche Art auch immer selbst zu helfen! Je nach Situation kann das natürlich zum Tod führen, aber das liegt in der erzählerischen Hand des Spielleiters (supi…)
——— Erfahrung ———
Wer einen Superhelden von seinen Anfängen an erschaffen möchte, kann dies tun, indem er mit einem W4-Charakter beginnt. Pro Abenteuer erhält jeder Spieler 1-3 XP. Um den zentralen Wert zu erhöhen, müssen so viele XP erreicht sein, wie die Würfelseitenzahl beträgt, also z.B. 6 XP für W6, 8 XP für W8. W4 > W6 > W8 > W10 > W12 >W20 Sobald sich der Charakter entscheidet, bei einer Würfelseitenzahl zu bleiben, bewirken neue XP ein Anwachsen von ENERGIE. Entscheidet er sich später dafür, die Seitenzahl zu erhöhen, muss er dauerhaft ENERGIE zugunsten des Würfelupgrades abgeben.
——— Profil ———
Anzahl und Umfang an besonderen Fähigkeiten brauchen nicht beschränkt zu sein, denn der SC setzt eh Energie ein. (Wenn er sehr viel sehr schnell einsetzt, hat er halt ein Problem). Unterscheiden muss man zwischen: Stärken: etwas, das der SC einfach gut kann oder Situationen, in denen er einfach überragend ist -> bewirken zusätzlichen Würfel bei Probe, besserer zählt Superfähigkeiten: Dinge, die für normale Menschen unmöglich sind (paradox) oder die der physischen Realität/Logik in der jeweiligen Situation zuwider laufen oder die auf jeden Fall gelingen sollen -> kosten ENERGIE Schwächen: etwas, das der SC nicht gut kann oder wo er leichter zu besiegen ist -> BEI REFLEXIVEN WÜRFEN (=Aktionen, die sich der SC nicht selbst aussucht): zusätzlicher Würfel bei der Probe, schlechterer zählt
Stärken/Schwächen:
Stärke, Muskelkraft, Nahkampf
Agilität, Laufen, Springen, Fallen, Ausweichen
Technik, Computer, Maschinen, Tracking, Hacking
Psychosoziales, Menschenkenntnis, Manipulation, Lügen
Wahrnehmung, Sinne, Fernkampf
Okkultes, Hellsicht, ESP, Sechster Sinn
Wissen: Natur, Chemie, Biologie, Physik, Mathe, Logik
Für jede Stärke, die der Sc wählt, muss er auch eine Schwäche auswählen.
——— Proben ———
Probe: Gewürfelt wird mit dem Hauptwürfel gegen eine DC, die je nach Abenteuerniveau und konkreter Situation bei 4 (sehr leicht), 6 (leicht), 8 (normal), 10 (schwierig), 12 (sehr schwierig) oder noch höher (bis maximal 20) liegt. Contest: Beide Kontrahenten würfeln gegeneinander, der höhere gewinnt. Im Contest gegen mehrere Gegner zählen diese ihre Würfe zusammen.
Beispiel: 4 Thugs (W4) vs. Batman (W20) Thugs würfeln 2, 4, 1, 3 = 10 (schießen z.B. auf Batman) Batman würfelt 13 (schlägt Haken) Batman gewinnt den Contest: weicht erfolgreich aus.
Beispiel: Robin, Kid Flash und Miss Martian müssen einen Giganto-Roboter zu Fall bringen (DC 18). Jeder einzelne wird’s nicht schaffen, aber wenn sie sich zusammen tun: Robin würfelt 1, Kid Flash 7, Miss Martian 16 = 24. D.h. gemeinsam schaffen sie’s. Jede Probe ist somit sowas wie ne Skill Challenge.
——— Kampf ———
Am Beginn des Kampfes werden gleichrangige Würfel nach Parteien in Gruppen zusammen gefasst, z.B. alle Thugs (W4), alle Superschurken (W12), alle Superhelden (W20). Es beginnen nun die Schurken oder die Helden, je nach taktischer Situation; im Zweifel beginnen die mit der höchsten Würfelseitenzahl.
REIHENFOLGE Es gibt keine Kampfrunden, das Geschehen wird dynamisch-reaktiv behandelt. Das heißt: Wer an der Reihe ist, bestimmt durch das Ziel seiner Aktion, wer von den Gegnern als nächstes handeln kann. Impliziert die Aktion niemanden Speziellen (neutrale Aktion), so machen das die Helden/Schurken unter sich aus. Wer sich einer Aktion enthält (enthalten muss), kann einen anderen seiner Partei bestimmen, der an die Reihe kommt. Beispiel: Thugs schießen auf Batman (verfehlen), Batman ist dran. Batman stürzt auf Scarecrow zu. Scarecrow verströmt Gift gegen Batman. Batman ist gelähmt, kann nichts tun, bestimmt Robin. Robin stürzt auch auf Scarecrow zu und knufft ihn. Scarecrow lacht hämisch (enthält sich) und bestimmt Thugs zum Handeln. Thugs schießen auf Batman und Robin. Batman und Robin sind dran, machen sich aus, dass Batman an der Reihe sein soll. Batman knufft Scarecrow. Scarecrow ruft Thugs um Hilfe (enthält sich), Thugs schießen wieder auf Batman und Robin.
ATTACKE/VERTEIDIGUNG Eine Attacke ist ein Sammelsurium von Angriffshandlungen. Sie kann/muss sich immer gleichzeitig gegen mehrere Gegner mit derselben Würfelseitenzahl im selben Kampfkontext (s.u.) richten. Man kann damit nicht z.B. auf einen Thug schießen, sondern schießt auf alle gleichzeitig. Der Angreifer würfelt seinen Würfel, die Verteidiger würfeln ihre und zählen zusammen. Ist das Ergebnis des Angreifers höher, so erhalten die Verteidiger (alle!) einen roten Counter bzw. einen Malus von -1. Ist das Ergebnis der Verteidiger höher, so haben sie einen erfolgreichen Gegenangriff geschafft und der Angreifer erhält einen roten Counter bzw. Malus von -1. Ein Gegenangriff ist nur dann nicht möglich, wenn die Verteidiger wehrlos sind (Schande auf den Superhelden!) oder der Angriff über den Kontext hinaus erfolgt (Fernzauber, Scharfschütze etc.). In diesem Fall bedeutet es eine reine Abwehr und, falls gewünscht, Bewegung aus dem Kampfkontext heraus. Die Initiative wandert danach an die Verteidiger.
FERNKAMPF Klasse I: Handfeuerwaffen, Wurfklingen, Batarang etc. werden nur im selben Kampfkontext wirksam und unterscheiden sich nicht vom Nahkampf. Klasse II: Bögen, Scharfschützengewehre, Fernzauber können von außerhalb in einen Kampfkontext eindringen und triggern keine Gegenaktion außer Bewegung.
WAFFEN Normale Waffen bringen dem Gegner 1 roten Counter bei. Schwere Waffen (das große Maschinengewehr, der riesige schwere Hammer… etc.) bringen dem Gegner 2 rote Counter bei, triggern dafür keine Gegenaktion. Superwaffen (das magische Schwert, der Speer aus Kryptonit …) verursachen 1 roten Counter mehr als der Basistyp (d.h. 2 rote Counter mit Gegenaktion oder 3 rote Counter ohne). Den größten Schaden verursachen allerdings nicht Waffen, sondern Situationen. Gelingt es, den Gegner in eine hazardöse Situation zu bringen (umstürzende Statue, einbrechendes Gewölbe, Wasserlacke mit Stromschlag), so bewirkt das je nach Situation W4 (fallender Kronleuchter), W6, W8, W10, W12 oder W20 (Gebäudeeinsturz, flammendes Inferno, elementare Urgewalt) Schaden. Sobald eine solche Gefahrenquelle im Umfeld identifiziert wurde (in jedem Kampfkontext sollte es zumindest eine Gefahrenquelle geben), wird sie auf dem taktischen Plan mit einem entsprechenden Würfel markiert.
RÜSTUNG saugt rote Counter auf, bis es nicht mehr geht, dann nutzlos.
BEWEGUNG Die Örtlichkeiten eines Kampfszenarios sind sogenannte Kontexte. Ein Kontext ist wie ein breites Spotlight auf die handelnden Personen, wobei gleichartige meist dasselbe Spotlight teilen. Die Initialsetting der Kontexte ist somit weitgehend GM-gewillkürt bzw. gestaged. Sobald sich Spotlights überschneiden, können Kontexte verschmelzen. Beispiel: 4 Thugs stehen hinter einer Tür, durch die die Superhelden hereinstürmen (selber Kontext, #1). Weiter hinten hängen 3 unschuldige Geiseln über einer kochenden Suppe (anderer Kontext, #2). Auf einer Galerie steht der Joker und lacht sich einen Ast (Kontext #3). Im selben Kampfkontext ist Bewegung kein Thema. Man kann sich als Aktion aus einem Kampfkontext lösen oder in einen eindringen, auch kein Thema. Man kann allerdings nicht sich aus einem lösen UND in einen anderen eindringen. Beispiel: Batman und Robin können mit ihrer Aktion den Kontext verlassen, aber nicht gleichzeitig einen neuen Kontext betreten, d.h. nicht sofort die Geiseln retten oder den Joker dingfest machen. Sie teilen sich also auf, Robin läuft zum Kontext #2, Batman schwingt sich auf die Galerie (Kontext #3). Beide können dort aber jeweils nichts mehr tun. Wenn nun im Laufe des Kampfgeschehens die Thugs z.B. Robin folgen, so würde Kontext #1 mit Kontext #2 verschmelzen. Batman würde sich aber in einem anderen Kontext (#3) befinden und könnte Robin nur schwer helfen, zumindest nicht ohne Einsatz seiner Superhelden-Fähigkeiten (wie auch immer die aussehen, siehe unten).
——— Superfähigkeiten ———
DEFINITION VON SUPERFÄHIGKEITEN Der Charakter darf so viele Superfähigkeiten definieren wie folgt:
Charakter W4 W6 W8 W10 W12 W20
Fähigkeiten 2 3 4 5 6 10
Er ist in der Definition völlig frei, sie muss nur so beschaffen sein, dass sie sich mit wenigen Worten auf dem Charakterblatt unterbringen lässt, UND: Fähigkeiten sollten sich innerhalb der Gruppe nicht überschneiden bzw. decken. Es kann sich bei der Fähigkeit um eine körperliche/geistige Fähigkeit handeln (z.B. Röntgenblick, Superkampfkunst, Dunkelsicht), aber auch um Besitztümer oder Reichtümer (z.B. Wayne Enterprises) oder um Gegenstände, die dem Charakter immer wieder hilfreich zur Verfügung stehen (z.B. Batarangs, Batmobil, magisches Lasso, Kryptonit-Pflaster). Auch treue Diener (Alfred), die außerhalb der Szenen Tasks übernehmen, oder hilfreiche Tiere (Wolf, Pferd, Falke) gelten als solch besondere Ressource. Es ist völlig egal, wie “machtvoll” die Fähigkeit definiert wird. Powergamer werden feststellen, dass besonders breit definierte Fähigkeiten v.a. dazu führen, dass die Gelegenheiten, EN zu investieren, mannigfaltig sind und das Ressourcenmanagement mit diesen Punkten dadurch noch anstrengender wird.
(KEINE) PROBE Superfähigkeiten selbst werden ohne Probe ins Spiel gebracht. Um sie ins Spiel zu bringen, braucht der Spieler nur Energie-Punkte = blaue Counter aufzuwenden (wieviele, s.u.) Der zielführende Einsatz einer Superfähigkeit kann aber an gewisse Umstände geknüpft sein. Das Erreichen dieser Umstände kann dann durchaus eine Probe im Vorfeld erfordern. Beispiel: Batman braucht keine Probe, um seinen Batarang so zu werfen, dass er sich um des Jokers Bein wickelt, während dieser gerade in seinen Fluchthubschrauer steigt. Sehr wohl muss Batman aber zumindest im selben Kampfkontext sein, d.h. um schnell genug in Reichweite zu kommen, bevor der Joker wegfliegt, kann der SL ihm eine Probe abverlangen.
WERTIGKEIT VON ENERGIE Wieviel EN kostet nun die Anwendung einer Superfähigkeit? Energie wird immer in Würfeläquivalente umgerechnet: Das Schaffen oder Neutralisieren von Gefahrenquellen kann mit 1 EN pro potenziellem Schadenspunkt bewirkt werden, d.h. 4 EN für eine W4-Gefahrenquelle, 6 EN für eine W6-Gefahrenquelle usw. Beispiel: Miss Martian dringt direkt in den Geist ihres Gegners ein und zerstört diesen von innen (= direkter Schaden). Sie entscheidet sich für einen Mind Blast im Wert von W6. Das kostet sie 6 EN. Hoffentlich würfelt sie hoch… Utility-Effekte werden vom SL (nach Vorschlag durch den Spieler) wie ein Würfel eingestuft, d.h. von kleinen Effekten (W4) bis zur Superlative (W20). Der Würfel wird gewürfelt, um die konkreten Kosten in EN zu bestimmen. Beispiel: Batman entdeckt auf dem Nachbarhochhaus einen Scharfschützen. Er schwingt sich behende auf das Dach desselben (SL sagt: W4). Hoffentlich würfelt Batman niedrig… Sobald es um Schaden geht, wird es also teuer, da der potenzielle Schaden (ausgedrückt in Würfeln) die EN-Kosten bestimmt. 1 tatsächlicher Schadenspunkt kostet also eigentlich 2 EN. Sobald es aber um Utility geht, gilt genau das Gegenteil: Ein Würfel wird geworfen und die tatsächlichen EN-Kosten liegen sogar u.U. deutlich unter dem Nutzen. Es ist also effizienter und damit strategisch günstiger, Gegner nicht direkt durch das Schaffen von Gefahrenquellen oder durch das Zufügen von Schaden zu besiegen, sondern durch das Optimieren der Umstände zu besiegen. Ebenso wie das Beseitigen von Gefahrenquellen teuer ist, aber das Umgehen derselben wiederum effizient sein kann. (Darum ist Superman auch so ein Langweiler…) Hat der Charakter nicht mehr genug EN zur Verfügung, um die konkreten Kosten eines Fähigkeiteneinsatzes zu bezahlen, so hat er die Wahl: Entweder nimmt er so viele rote Counter auf, wie ihm Punkte fehlen (bezahlt also mit Schaden), oder er bricht die Aktion ab. Sie scheitert (u.U. auch mit Konsequenzen), dafür bleiben ihm die EN-Punkte erhalten.
Ich spiele mich übrigens gerade durch Arkham City. Ebenfalls absolut grandios und genau mein Geschmack, was Konsolenspiele angeht.
Das liegt bei mir schon zuhause, kommt aber erst dran, wenn ich mich durch Assassin’s Creed II gekämpft habe.
*lol* Das zeige ich der Möwe auf keinen Fall. Sonst sitzt sie nur noch neben mir und schreit “buhahaha” in die Artikel.
Schöner Einblick. Scheitn ja recht einfach zu sein und wirkt so, als wäre es für Kiddies, die gerade anfangen Superheldencomics zu lesen (ich vermute so 8 bis 12?) genau richtig.
Eigentlich glaube ich nicht, dass es so simpel ist. Da stecken einige anspuchsvolle Konzepte drinnen, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob sie 12-jährige verstehen würden. Meinem Gefühl nach ist es eher was für reife One-Shot-Spieler, die gerne mal im Superhelden-Genre wildern wollen.
Ja, ich glaube auch eher das alte Rollenspielkempen erst die geniale Einfachheit des Konzept zu würdigen und würdig umzusetzen wissen. Gibt es überhaupt noch junge Rollenspieler oder zollt der Pen and Paper Nachwuchs den Computerspielen Tribut?
Gute Frage. Die hat uns am Rande auch beim Polyeder Podcast beschäftigt und wird es auch in Zukunft. Aber dazu mehr in einem eigenen Thema.