Ich halte es für wichtig, dass ein “literarisches” Produkt, egal ob Roman oder Rollenspiel, aus einem Guss ist. Beim Regelteil von Destiny Dungeon hatte ich mir zuerst selbst ein Bein gestellt, indem ich vieles zu unterschiedlichen Zeitpunkten geschrieben habe, mit dem Ergebnis, dass die Stilistik in der ersten Fassung sehr “volatil” war, was mir von meinem viel gedankten und noch dazu freiwilligen Lektor auch prompt um die Ohren geworfen wurde. Zurecht. Mit dem Ergebnis, dass ich den Regelteil quasi in letzter Minute fast neu schrieb. Daraus habe ich gelernt.
Weniger die Stilistik und mehr die Konsistenz betreffend, werde ich mich nun auf die Szenarien stürzen und diese in einem Guss verfassen. Ich habe mir daher für die nächsten Wochen vorgenommen, an jedem Werktag 3 Hex-basierte Plothooks zu verfassen. An manchen Tagen werden es natürlich mehrere werden (vorgestern z.B. waren es 10), an manchen weniger (gestern z.B. waren es 0). Worum es geht, ist, den Überblick zu behalten, damit die Aufhänger zusammen passen, von einander Sandbox-artig Elemente aufgreifen, aber auch nicht zu ähnlich sind. Hier ein Beispiel:
HEX 07/08 Rynius-Pass. Eine magische Barriere verhindert das Überqueren dieses Grenzpasses aus beiden Richtungen. Korgothische Truppen warten wie Raubtiere darauf, dass die Barriere fällt. Gespeist wird sie durch einen magischen Kristall, der in einer schwer zugänglichen Höhle abseits des Weges von Magiern aus Istrith bewacht wird. Der Kristall verliert allmählich seine Kraft, da korgothische Priester im nahen Wald ein Gegenritual durchführen.
Das reicht einmal fürs Erste. Sprachliches Fine-Tuning kommt später, ebenso wie Detailinfos (wieviele Priester, wieviele Magier, wie lange dauert Ritual…). In diesem Punkt werde ich noch ein wenig experimentieren, denn der Szenarienteil soll ja auch in gewisser Weise als SL-Teil der Settingbeschreibung fungieren. Während der “abstrakte” Settingteil eher reduziert ausfallen wird (also kein “Im NW des …. befindet sich der Rynius-Pass. Er ist seit Menschengedenken… bla bla bla”), sollen solche Informationen unmittelbar Abenteuer-Nutzen-stiftend in die Aufhänger eingebettet werden.
Mal sehen, ob und wie das am Ende gelingt.
Ich ziehe – mal wieder – meinen Hut! allein sich vorzunehmen 3 Ideen pro Tag im Durchschnitt zu haben, ist eine enorme Aufgabe, bin gespannt, was bei rauskommt!
Da kann ich mich Greifenklaue nur abschließen. Wenn ich mir so einen Rhythmus wegen irgendetwas bzgl. Rollenspiel vornehme scheitert das fast immer.
Es ist auch echt immer wieder interessant zu sehen, wie so ein Produkt bei dir Schritt für Schritt entsteht.
Großartige Arbeit, die du hier abgeliefert hast. Das Grundprinzip des W66 und das Attributsystem sind sehr innovativ. Gefällt mir besser als DSA, DnD und Co. Was macht eigentlich das Großprojekt des Regelwerks? Interessiert mich sehr!
Danke vielmals für die freundliche motivierende Rückmeldung! Zum Großprojekt Destiny-Regelwerk werde ich hier in Kürze ein paar Worte verlieren, aber die Kurzfassung ist: Es ist nicht in Vergessenheit geraten. Danke fürs Dranbleiben und noch viel Spaß!