Kommen wir nun zum “Fleisch” der Sandbox, den Örtlichkeiten. Für mich war die Vision (vereinfacht dargestellt) eine coole Karte mit coolen Orten, die Spieler dazu inspirieren sollten, dort nach Schätzen zu suchen. Vom Umfang her wusste ich, dass ich für ca. 20 solche “hot spots” Platz haben würde.
Der Ansatz war meistens der, ein gewisses Terrain herzunehmen und mit einem Thema zu versehen. Beispiele: Wald + Goblins = Wald von Brara Carith, Sumpf + schräger Einsiedler = Sumpf des Einen, Berg + Gefängnissystem = Höhlen von Haranorca, See + Riesenmonster = Loch Nôr etc.
Nach Möglichkeit sollten die Örtlichkeiten einen Konnex zum “overarching theme” aufweisen, und zwar einen solchen, der nicht nur interessant zu lesen ist, sondern auch als Aufhänger für Abenteuer herhalten kann. Das ist eine ziemliche Falle für Autoren, weil man nur allzu gerne in geschichtlichen Ereignissen versinkt und vergisst, dass man eigentlich Abenteuer für die Gegenwart schreibt. Meine rigorose Selbstbeschränkung – maximal 2 Seiten pro Szenario – holte mich aber ohnehin immer wieder rigoros auf den Boden zurück, sodass ich alle Zusammenhänge kübelte, die sich nicht en passant in den Ortsbeschreibungen unterbringen ließen. Reduktion war das Zauberwort.
Die inhaltliche Vorgehensweise kann ich nur anhand eines Beispiels nachvollziehen. Werfen wir daher gemeinsam einen Blick auf den Wald von Brara Carith (Link zum Mitlesen hier, Szenario Seite 88). Meine Gedankengänge stichwortartig: Wald mit Goblins > Goblinkönig > Elfen vernichten Goblinkönigreich > Goblinkönig/Schamane bildet Teich aus Goblinblut > heute viele Goblins > Grabmal von Goblinkönig > geraubte Schätze in Grabmal. Diese Elemente galt es auszuarbeiten, zu strukturieren und in Sub-Örtlichkeiten umzuwandeln.
- Ein Teich aus Goblinblut, aus dem immer wieder Goblinoide steigen. Nebenbei habe ich den auch gleich zum mythologischen Ursprung der Hobgoblins gemacht. Solche Dinge passieren einfach. Ebenso wie der Minotaur, den ich als Geburtshelfer der Goblins eingeführt habe.
- Das Grabmal des Goblinkönigs, gut versteckt und unberührt in einem Hügel. Hieraus mache ich einen Minidungeon, wo ich ein Rätsel platziere gepaart mit einem moralischen Dilemma: Spieler müssen herausfinden, dass man hier einen Goblin opfern muss, um Zugang zum Grab zu erlangen.
- Ein Goblinoiden-Lager, bis zum Rand voll mit Goblins, Hobgoblins, Goblinhunden und derlei Zeugs, ein stetig wachsender Machtfaktor für die Horden, mit dem nicht zu spaßen ist. Hier habe ich auch endlich einen Konnex mit dem overarching theme, der mir allerdings noch nicht reicht, weshalb ich später noch zu diesem Szenario etwas hinzufügen werde (dazu in Teil 4).
- Weil der Wald unerforscht ist, verstecke ich für SCs, die klassische auf Hex-Feld-Exploration gehen, einige kleinere Besonderheiten: ein Kräutervorkommen hier, ein verlassener Elfenhochstand mit einer Pfeife dort, ein verwitterter geplünderter Wagenzug irgendwo dazwischen und
- weil mir noch ein zweites stilgebendes Element in dem Wald fehlt: Pixies. Ein Baum mit Pixies, bei denen der SL bestimmen kann, ob er sie als Freund oder Feind ins Spiel bringen möchte, weshalb ihre Gesinnung mondphasen-abhängig ist. Einen Pixie lasse ich im o.a. Wagenzug feststecken, und wenn die SCs ihn befreien, reagieren seine Freunde gleich viel freundlicher.
Mir war an diesem Punkt wichtig, die Szenarien so zu gestalten, dass es nicht nur eine denklogische Mission zu erfüllen gibt. Im Wald von Brara Carith könnten die SCs beispielsweise den Auftrag haben,eine Karte des unerforschten Gebiets herzustellen,ein Pixie einzufangen,den Zauber des Blutteichs zu beenden, das Lager der Goblinoiden auszuspionieren oder das Grabmal des Brara Carith zu finden und zu plündern. Im Idealfall können sie sogar mehrmals im Laufe einer Kampagne hierher kommen und trotzdem noch Elemente entdecken und bespielen, die ihnen bisher verborgen geblieben sind. Dieses “Ups, da haben wir wohl was übersehen” macht für mich den Zauber einer Sandbox aus.
Die Arbeitsweise an den Szenarien war übrigens iterativ.. Die Elemente festzulegen war eine Iteration, die nächste bestand darin, alles mögliche fein-zu-tunen. Aber dazu nächstes Mal.
Ich habe meine Gruppe auf einen kurzen Ausflug in den Sumpf des einen geschickt, um eine Pflanze zu finden, die nur da im Zentrum wächst. Das war ein klassischer Hexcrawl und hat gut funktioniert. Aber mir ist bei allen Szenarien aufgefallen, dass sie sehr als Sandbox angelegt sind. Das hat den Vorteil, dass man sie sehr flexibel einsetzen kann, man muss sich halt vorher zumindest ein wenig Gedanken darüber machen was für einen Plot man denn vorsieht. Aber man hat am Ende deutlich mehr Spielmaterial und kann auch Abenteuer viel leichter verknüpfen, als wenn da ein Pfad “vorgetrampelt” wäre.
Schön, dass du’s auch gespielt hast, Jan!
Ja, sind sie. Das ganze Setting ist eine einzige Sandbox. Das war meine interne Vorgabe. Ich wollte alles, was auch nur entfernt railroady ist, so weit wie möglich draußen haben, um dieses spezielle Old-School-Spielgefühl zu verstärken. Lediglich die Aufhänger bei den Städten implizieren so etwas wie einen erzählerischen Verlauf, aber die sollen ja auch nur Anregungen sein.