Die diversen Gedanken zum Thema “Indie-Spiele” waren so interessant, dass ich dem Artikel etwas Zeit gelassen habe. Nun aber wieder ein neues Thema: Charakterkonzept.
Charakter- vs. Kampagnenkonzept. In einer idealen Welt sind Charakter- und Kampagnenkonzept mit einander verzahnt, d.h. das Skillset der SCs passt zu den Herausforderungen, und der Plot bezieht ihre Backstory mit ein. Doch was kommt zuerst? Dieses Henne-Ei-Problem lässt sich eigentlich nur durch iterativen Abgleich entschärfen, d.h. der SL legt mal das Thema aus (“wir spielen Karawane in der Wüste”), die Spieler suchen dann passende Völker und Klassen (“Berukhani-Barbar” und “Ahatralun-Händler”). In der nächsten Runde gibt der SL mehr Details bekannt (“der Großteil wird Exploration sein, ca. jedes 3. Abenteuer wird in einer Oase spielen”) und die Spieler feilen dementsprechend am Charakterkonzept und -profil. In der letzten Iteration liegen dann Details wie “Der alte Auftraggeber namens Harid al Quaras ist todkrank”, worauf ein Spieler reagieren könnte, indem er dessen Sohn, Neffen oder Bruder verkörpert etc. Problematisch ist in dieser Hinsicht also nur die Überraschungskampagne, bei der die Spieler nicht wissen sollen, was sie erwartet, und ihre Charaktere auf etwas Unbekanntes hin bauen, oder aber die Kampagne des genial-improvisierenden SL, der zu diesem Zeitpunkt selbst noch keine Ahnung hat. Solche soll’s ja geben.
Design-at-start vs. Design-in-play. In meiner letzten Kampagne wollte der SL, dass wir vorab Hintergrundmaterial zu unseren SCs erfinden, und ich muss gestehen, ich habe mir sehr schwer getan. Nicht, weil es Arbeit bedeutete (das bin ich als SL gewohnt), sondern weil ich ein Design-in-Play-Spieler bin, d.h. ich entwickle meine Charaktere gerne nach und nach im Abenteuer.
Schwierig ist natürlich: Wie unterscheidet man als SL einen Design-in-Play-Spieler von einem Design-at-start-Spieler, der einfach nur zu faul ist, sich vorher Gedanken zu machen und ein bisschen, sagen wir mal, Motivation braucht? Und hat man überhaupt das Recht, ein Charakterkonzept einzufordern, oder ist das letztendlich ohnehin der Schaden des Spielers, wenn er nicht weiß, was er eigentlich darstellt?
Jetzt seid ihr dran. Welcher Spielertyp seid ihr? Und was steht bei euch zuerst, Charakter- oder Kampagnenkonzept? Was findet ihr besser?
Ich bevorzuge ein grobes Konzept zu Beginn der Kampagne, das dann im Verlauf des Spiels immer weiter ausgearbeitet wird. Charaktere, die so ganz ohne Hintergrund starten, mag ich ueberhaupt nicht. Ein vorher kurz umrissenes Charakterkonzept hilft dabei, im Spiel auch tatsaechlich Bezug darauf zu nehmen, und die Gefahr, dass der Charakter zu irgend einem farblosen Hammel verwelkt, ist geringer.
Davon ganz abgesehen muss das Ausdenken von Hintergruenden in meinen Runden immer zusammen am Tisch geschehen. Es gibt nix schlimmeres als ein Haufen unzusammenhaengender und isolierter Charaktere.
Zu deinem “muss” im zweiten Absatz: Ich persönlich bin da old-school und mag es sehr gerne, die Charaktere der anderen Spieler im Spiel zu explorieren und die Gemeinsamkeiten im Spiel zu entwickeln. Gerade diese erste Phase kann sehr rollenspielintensiv sein und auch dabei helfen, den eigenen Charakter gut kennenzulernen. Aber natürlich müssen das alle wollen und das Forum dafür bereit stehen. Wenn es in Tavernengeplänkel und klischeehafte Vorgeschichten (“Vater tot, Mutter tot, alle tot, weiß nicht wohin…”) abgleitet, dann bin ich schon wieder bei dir – das ist dann in der Tat verzichtbar.
Also ich lege als SL im Regelfall zunächst die Grundlagen der Kampagen aus: “Ihr werdet am Hofe in einem kleinen Königreich spielen. Einer von Euch ist der König oder zumindest der aktuelle Erbprinz.” dazu meist auch eine große Kategorisierung “Es wird viel Intrigen geben, aber auch Dungeoncrawling”. Dann sollten die Spieler loslegen. Die Diskussionen über ihre Konzepte und meine detaillierte Planung passieren parallel, wobei ich den Spieler nicht unbedingt mehr Infos geben, außer sie fragen oder ich habe Redepulver geschluckt (tolle Ideen brauchen Publikum!). Im Normalfall sind die Chars erst fertig, denn ich gucke, dass die Abenteuer dann auch zu ihnen passen. Wobei, im aktuellen Dungeoncrawl gibt es gar keinen Dieb. Hehehehehe *Fallenhandbuch such*
Beim Charakter erstelle ich normalerweise schon eine recht solide Grundlage und im Spiel gucke ich dann ,was sich entwickelt, achte aber nicht explizit auf Hintergrundentwicklung. Wenn Lücken gefüllt werden, dann tue ich das. Also bin ich eher der “vorab-Typ”.
*off-topic* Gibt es denn so etwas wie ein Fallenhandbuch? Ich wollte anfangs in Destiny Dungeon einen Fallen-Katalog einbauen, aber dafür hat mir dann letztendlich der Platz gefehlt. Kannst du eines empfehlen?
Grimmzahn’s Fallen. Der Klassiker schlechthin. 😉
http://www.games-in-shop.de/1838159e0b0ea8201/index.php
Man muss nicht gleich mit Grimmzahn kommen – es sei denn du willst unbedingt einen TPK hinbekommen. 😛
In einer idealen Welt sind Charakter- und Kampagnenkonzept mit einander verzahnt, d.h. das Skillset der SCs passt zu den Herausforderungen, und der Plot bezieht ihre Backstory mit ein.
Sorry, Ace, in deiner idealen Welt vielleicht. 😉
Ich habe dieses Korsett immer gehasst. Wenn die Grundregeln einem eine Bandbreite an Spieleroptionen offenbaren, man aber etwas nicht spielen darf/soll/kann, weil es nicht in die Kampagne passt. Klar, es gibt Ausnahmen wie die “Ihr-seid-alle-Navy-Seals-auf-einem-Schlachtschiff”-Kampagnen, aber gerade wenn eine Kampagne (um jetzt mal ein “prominentes” Beispiel heranzuziehen) in der Wüste Khom spielt, möchte ich einen Hjaldinger Eisbarbaren spielen. Warum ich mit diesem Charakter gerade dort lande ist doch um sovieles interessanter als “ja, hey, ich spiel einen Novadi-Händler, der seine Karawane verloren hat”. Wie interessant können die Entwicklungen sein, wenn dann auf einmal ein solcher Hüne mitten in der Wüste steht (ein Grund, warum ich Ugurcans “Wüste Khom & die Echensümpfe”-Cover immer schon toll fand).
Gleichsam soll und darf es natürlich genau jene Spieler geben, die das spielen, was für sie im Kontext der Kampagne plausibel erscheint. Ich bin einfach nur strikt gegen den Zwang und glaube auch nicht, dass es da einen “idealen” Weg gibt.
Natürlich in meiner idealen Welt, Nerzenjäger. Ich kenne ja keine andere. 😉 Scherz beiseite: Kontraste beleben eine Kampagne, aber: Ich glaube ehrlich nicht, dass die Wüste Khom-Kampagne mit einem Boron-Priester, einem Firnelf, einem Seefahrer und einem Efferd-Geweihten als Kernbesetzung gut spielbar wäre. Wenn der SL darauf eingeht (eingehen kann), dann mag das vielleicht sogar außerordentlich toll und unvergesslich werden, aber mit einem vorab überlegten oder gar gekauften Abenteuer wird das sehr wahrscheinlich nichts. Genau das ist mein Punkt: Wenn beide eine konkrete Vorstellung haben und die nicht kompatibel ist, dann hakt es.
Wow, du hast mir gerade die mörder DSA1-Kampagne geliefert, mühelos mit einem Federstreich! 😀
Auch hier Scherz beiseite (wobei ich dein Negativbeispiel wirklich sehr, sehr cool finde): da ich mich mehr als DSA-Spieler der “Werner Fuchs”-Schule als jener der “Ulli Kiesow”-Schule sehe, halte ich das tatsächlich für eine mögliche und extrem interessante Abenteurer-Konstellation. Da ergeben sich doch schon in der Ankunft zig Fragen, die erstmal geklärt werden wollen. Wie abenteuerlustig ist denn ein Abenteurer oder gar Held (um mal DSA-Termini zu verwenden), wenn er sich nicht in die weite Welt hinauswagt?
Wenn du sagst “vorher überlegt”, dann muss das kein Widerspruch sein, auch beim Kaufabenteuer nicht. Wenn es allerdings eine Prämisse gibt, wie etwa “Spieler sind Händler auf dem Weg nach Al Anfa”, so ist das natürlich wieder etwas völlig Anderes. Im normalen Kampagnenbetrieb jedoch muss der Spielleiter so flexibel sein, schließlich muss er sich ja auch in deinem Beispiel in das Szenario reindenken.
“Verzahnt” hieß für mich eigentlich, dass der Hintergrund des Chars Bezug auf die Kampagnenwelt nimmt (normal) und dass in der Kampagne der Hintergrund des Charakters aufgegriffen wird. Nicht, dass das Charakterkonzept automatisch aus dem Kernbereich der Kampagnewelt kommt und thematisch da rein passt.
Ab wann gilt bei dir der Hintergrund des Charakters als in der Kampagne aufgegriffen?
Sobald ein Fakt der durch denHintergrund des Chars in die Welt eingefügt wurde und für die Charakterentwicklung eine Rolle spielt in einem Abenteuer aufgegriffen wurde. Zumindest fängt es da an.
So hatte ich es gemeint. Für mich sind die Hintergründe “verzahnt”, wenn die Kampagne durch die Teilnahme dieses speziellen Charakters in einzigartiger Weise verläuft (quasi der “Ich bin dein Vater”-Effekt). Und das ist etwas, das ich zumindest nicht aus dem Ärmel schüttle, sondern vorbereiten muss.
Wieso sollte so etwas nicht on-the-fly möglich sein? Gut, geht es jetzt um die Grande Intrigue wird es nicht so leicht sein, aber diese sog. “Verzahnung” muss keineswegs vorab passieren.
Ist doch schön, wenn alles organisch ins Spiel einfließt, es aus dem Spiel entsteht.
Charakter- vs. Kampagnenkonzept: Mir gefällt es, wenn die Hintergrundgeschichte meines Charakters in der Kampagne aufgegriffen wird, weswegen meine Hintergrundgeschichten oft mehrere Plothooks anbieten. Aber ich sehe darin auch zwei Schwierigkeiten.
1. Wie gut kenne ich – als Spieler – die Welt? Ich kann vieles in meine Geschichte schreiben, was nicht möglich ist.
2. Jeder Charakter sollte möglichst einzigartig sein. In der Runde, in der ich mit Jan zusammen spiele, sind wir inzwischen 7 Spieler. Bringe 7 verschiedene Geschichten unter einen Hut.
Pathfinder hat mit den Expertenregeln zu diesem Thema etwas schönes eingeführt: Wesenszüge. Jeder Charakter erhält zu Beginn 1-3 Wesenszüge, die eine Art Mini-Talent sind und eine Idee für einen Teil des Hintergrundes liefern (z.B. “Du bist Mitglied einer Straßengang gewesen und erhälst deswegen einen Bonus auf Einschüchtern”). Neben solchen generellen Wesenszügen gibt es auch in den Spielerleitfäden zu Abenteuerpfaden auch Kampagnenwesenszüge, die Ideen liefern, wie man den Charakter mit der Kampagne verbinden kann, ohne dass die Spieler zu viel erfahren. Des Weiteren stehen in diesen Spielerleitfäden (gratis PDFs) auch kurze kampagnenspezifische Beschreibungen zu Rassen und Klassen und welche Fertigkeiten für sie in der Kampagne praktisch wären.
Eine sehr schöne Hilfe bei der Charaktererschaffung ohne den SL zu sehr zu nerven.^^
Design-at-start vs. Design-in-play: Da muss ich sagen, dass es mir einfach Spaß macht, Charakterkonzepte zu bauen, weshalb ich meist einen Charakter bis in die mittleren Stufen oder weiter geplant habe. Manchmal wird diese Planung durch die Hintergrundgeschichte beeinflusst (der Schurke, der beim Magier aufgewachsen ist und deswegen 2-3 Zauber beherrscht), manchmal die Hintergrundgeschichte durch die Planung (der Kampfmagier, der sich auf einen Zauber spezialisieren soll, weswegen schon der Vater seit langem den Zauber gerne einsetzt).
Charakter und Kampagnenkonzept sind bei mir miteinander verwoben. Am Anfang steht immer eine Idee. Egal ob ein Charakter, ein Ort oder ein Gegenstand sogar ein Ereignis (ein vergangenes oder zukünftiges). Um diese Idee werden dann mit den Spielern die Charaktere erschaffen. Wichtiger als die tatsächlichen Charaktere bzw. deren schlichter oder ausgearbeiteter Hintergrund sind mir die Rollen die sie übernehmen. Ich meine jetzt auf keinen Fall die “Klassen”, “Professionen” oder gar die “taktische Rolle” sondern die Rolle in der Geschichte. Der Held und seine Geliebte (oder noch nicht?) der Freund aus der Jugend , ein erfahrener Veteran der ihn Unterstützt. Ein geheimnisvoller Fremder usw.
Prinzipiell finde ich die frage ob das Konzept vorher oder während dem Spiel ausgearbeitet wird sehr abhängig vom System und wie sehr es das Setting einbezieht. Manche Systeme “erlauben” es generische Charaktere zu erstellen. Bei anderen fließt der Hintergrund schon bei der Charakteretschaffung mit ein. Generische Charakter find ich *#%. Natürlich können während der Abenteuer Elemente hinzugefügt werden viel Interessanter ist es aber wie sich der Charakter entwickelt. Ich meine nicht seine Skills und Stufen sondern seine Persönlichkeit, sein Weltbild usw.