Während ich mich hinter den Kulissen auf mein nächstes Projekt, das Destiny Regelwerk, vorbereite, möchte ich hier in meinem Blog gerne etwas Neues ausprobieren. Und zwar werde ich eine Serie starten, die sich mit allen möglichen Aspekten des Themas Rollenspiel auf der Meta-Ebene auseinander setzt.
Na gut, das ist per se nicht neu. Neu daran soll sein, dass ich mich dabei eher kurz fassen werde und Euch, den Lesern, mehr Raum für Eure persönlichen Hinweise, Anekdoten und Perspektiven gebe. Ich möchte meinen Blog dadurch 1. etwas “dialogischer” gestalten (Potenzial ist ja zweifellos da, wie die letzten Kommentare gezeigt haben), und 2., wenn das Material vielfältig genug wird, könnte es vielleicht sogar zu einer eigenen Veröffentlichung führen. Davon unabhängig soll das Brainstorming einfach Spaß machen.
Hier schon mal ein Überblick über Themen, die mir eingefallen sind.
- Begrifflichkeiten: Fachbegriffe, Mehrdeutigkeiten in der deutschen Sprache, Bedeutung von Namen und Begriffskreationen, Schwierigkeiten mit Fantasiebegriffen
- Gruppe: Kennenlernen, menschliches Zusammenpassen, reine Frauen/Männer-Gruppen und gemischte Gruppen, Partner, Gruppengröße, Reservespieler, Spielerpool, Fluktuationsproblematik
- Bedürfnisbefriedigung: Goldene Regel, Typisierung von Rollenspielern (und Probleme, die sich daraus ergeben)
- Organisatorische Rahmenbedingungen: Frequenz, Lage und Länge der Sessions, Wo wird gespielt + Wertschätzung für den Gastgeber, Unterbrechungen + soziale Interaktion am Rande, postprandiale Müdigkeit, Spieletagebuch
- Kampagnenplan, formell: OneShots, Minikampagne, Kampagne, Endlos-Setting-Bespielen, Spielleitung: abwechselnd, Dauer-SL, “Spielleiter-Rad”
- Kampagnenplan, inhaltlich: Setting-Frage (Stilistik, Wichtigkeit des Ausprobierens, Vor- und Nachteile von Indie-Spielen), System-Frage (Grundsatz des System-matters, Stilistik: von old-school bis narrativ)
- Charakter- und Kampagnenkonzept: Henne-Ei-Problematik, von Tavernenspiel bis Railroading, Abwechslung versus Berechenbarkeit, Design-at-start vs. Design-in-Play-Charaktere, Anforderungen an eine verwertbare Backstory, Problematik zufälliger Erschaffungsroutinen, Kompetenzverteilung in der Gruppe
- Erstes Abenteuer: Gesetz des Anfangs, Grundhaltungen und Erwartungen, Spielermotivation ist nicht Charaktermotivation, Tenor der Kampagne, Spuren auslegen, Darstellungsraum und erster Eindruck für SCs
- Abenteuerdesign, formell: Schemata (Szenen, Örtlichkeiten, Railroading), Strukturelemente (Prolog, Wendepunkte, Epilog), szenische Gliederung: Pacing, Abwechslung, Spotlight; Verknüpfung von Szenen (kausal, zeitlich, örtlich…)
- Abenteuerdesign, inhaltlich: Hintergrund des Abenteuers, Setting-spezifisch ja/nein, Spannungsfeld Originalität vs. Kampagnen-adäquat, Überschaubarkeit der Optionen, Motivation, Konflikt, Zeitdruck
- Typische Elemente: Rätsel, Kampf, Interaktion mit NSCs, Skill-Challenge, Exploration, Detektivszenarien
- Mittel und Wege des SL: Zeit und Aufmerksamkeit, Raumkontrolle, “geplante Improvisation”, Musik, Zettelchen schreiben, Hinter-dem-Paravent-Würfeln, der schmale Grat zur Schummelei, Cut Scenes, Pausen, Stimmungsrollenspiel, Bennies & Co, Questpunktevergabe
- Einstellung des SL: Schwierigkeitsgrad, Härte, Balancing, Konsequenzen, Simulationismus
- NSCs: Konzeptionierung, Werteprofil, Darstellung, Handlungen “im Hintergrund”, Konflikt, Verrat und Fallen, gottgleiche NSCs
- Konflikte in der Runde: Spieler vs Spieler, Spieler vs SL, SL vs Spieler, SL vs Runde, Rollenspiele als Katalysator zwischenmenschlicher Beziehungen, häufige Ursachen (Enthusiasmus, Bedürfnisse, Über-/Unterordnung…), flankierende Faktoren, kommunikationspsychologische Lösungsvorschläge
Sollte ich Wesentliches vergessen haben, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, mich darauf aufmerksam zu machen. Gleich vorab: Ich habe nicht vor, hier philosophisch zu werden oder die Forge neu zu erfinden. Es geht hier auch nicht um “richtiges”, “besseres” oder sonstwie “tolleres” Rollenspiel. Ich möchte vielmehr praktische Hinweise für Spieler und Spielleiter sammeln, Sichtweisen zusammenstellen und vergnügliches Material sammeln. Ich hoffe, ihr habt Lust da mitzumachen und seid ebenso gespannt wie ich, was da herauskommt!
Tolle Idee und je kontroverser das Thema, desto besser.
“Vor- und Nachteile von Indie-Spielen”, damit kannst du gleich anfangen. Was für ein Thema! 😀
Wird sehr Interressant. Mit welchem Thema willst du beginnen?
Ich würde eigentlich in der Reihenfolge vorgehen wie ich die Punkte aufgelistet habe. Aber ich warte noch auf Ergänzungen.
Ich denke, vor allem bei kontroverseren Themen werden viele Kommentare verfasst werden.
In dem Sinne ein Zitat aus “2000 things Mr. Welch can no longer do during an RPG”:
262. When the GM forces the plot, I cannot make choo-choo noises.
😛
Wie wäre es mit “Elektronische Hilfsmitten”. In Zeiten von Tablets und Smartphones ist es nun ein leichtes geworden die Rechenknechte für allerlei Hilfen während einer Rollenspielsession zu verwenden. Eine Diskussion über die Anwendungsgebiete währen sicherlich ein interessantes Thema.
Ebenso wäre “Ungewöhnliche Abenteuer” sicherlich ein Interessantes (Rückblenden durchspielen, “Hangover” effekt, Charakterwechsel, usw). Was für Tricks habt ihr Angewandt um die Spieler zu überraschen, was hat funktioniert und was war ein Reinfall.
Notiert!
Ich bin gespannt. Einiges davon ist ja schon diskutiert worden. Also hoffentlich gelingt es Dir von ausgetretenen Pfaden weit genug fern zu bleiben.
Die Gefahr, zum Wiederkäuer zu werden, besteht natürlich. Umso mehr hoffe ich auf rege Beteiligung, um neue Aspekte erschließen zu können.
Hab’s jetzt nicht auf die Schnelle gefunden, doch was ist mit Synergien zu genreverwandten Spielen/Medien? Also Brettspielen, Computerspielen, etc.
Wenn man sich ein WHF3 anschaut, das klare Influenz aus dem Eurogame-Bereich zeigt, sicherlich ein interessantes Thema.
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