Gestern bei unserer Redaktionssitzung für den Polyeder Podcast ging es u.a. um das Thema Science Fiction und was es eigentlich ausmacht. Dank meines Co-Moderators Markus hatte ich plötzlich so eine Art Epiphanie. Die ganze Zeit über war da das Gefühl gewesen, dass mir beim neuen Destiny-Space-Setting etwas fehlt, und jetzt weiß ich, was es ist:
Es geht in Science Fiction nicht um “Gadgeteering”, um Sternenraumkämpfe, um abge-space-te Alienrassen. (Zumindest nicht ausschließlich). Es geht vielmehr um Gegensätze, innere wie äußere. Um Licht und Schatten, oben und unten, Makrokosmos vs. Mikrokosmos. Es geht um auf den Kopf gestellte Prämissen, um Grauzonen und Abgründe, um gewagte Annahmen und Thesen, um das “Was wäre wenn?”, um das Sicht-zurecht-finden-in-einer-
Ich habe bisher bei der Konzeption des Schwarms viel zu viel Zeit darauf verwandt, mir die Frage zu stellen: Wie kriege ich es hin, dass dieser oder jene (abenteuertaugliche) Zustand gegeben ist. Das Gegenteil hätte ich mich fragen müssen: Wie kriege ich es hin, dass das Setting möglichst unberechenbar, anders und fremdartig ist? Ich kann wirklich nur jedem Spiel-Designer raten, sich regelmäßig im kreativen Prozess die Frage zu stellen, was das Setting eigentlich bei den Spielern bewirken soll. Nicht die Spielercharaktere, sondern die Spieler spielen das Spiel, d.h. das Setting hat nicht nur Kulissenfunktion, sondern die Aufgabe, das Spielerlebnis des Spielers zu bereichern. Sich kritische Fragen zu stellen, die unter die Oberfläche dringen, ist absolut unerlässlich!
Mehr dazu in zwei Wochen im Polyeder Podcast. Für mich heißt es jetzt einmal: Back to Square One. Naja, nicht ganz. Die Kernzutaten – Schwarm, Völkerkonzeption, Sektorenfeld – passen ja wunderbar, ich muss sie nur so zubereiten, dass sie nicht an Geschmack verlieren und Einheitsbrei daraus wird.