Wir haben uns bisher die Funktionen überlegt, die die Szenarien in der Sandbox erfüllen sollen. Wir haben uns coole Örtlichkeiten ausgedacht, diese mit Details gefüllt, Querverweise, Hinweise und Schlüsselgegenstände implementiert, und nun gilt es nur noch die Aufbereitung für den Spieler unter die Lupe zu nehmen.
Falls noch nicht geschehen, so wäre nun der Zeitpunkt reif für klangvolle Namen. Ich persönlich mache mir über Namen recht viele Gedanken. Ich gehe nach dem Klang, versuche eine Art “kulturelle Konsistenz” zu schaffen, verwende also für ähnliche kulturelle Zusammenhänge ähnliche Silben und Laute, und checke in alle Richtungen nach möglichen Assoziationen. Deshalb gibt es z.B. Städte wie Lovorn und Garavorn sowie solche wie Irrilnir und Iphanir. Ich neige manchmal auch zu Alliterationen wie “Höhlen von Haranorca”, aber damit muss man sparsam umgehen. Insgesamt ein schwieriger Prozess, der noch schwieriger in Worte zu fassen ist.
Zur inhaltlichen Aufbereitung. Wie schon erwähnt, brauchen die Spieler Material, von dem sie ausgehen können, also Elemente, die sie selbst aufgreifen können. Wenn die fehlen, kommt die Proaktivität der Spieler ins Stocken, und die Sandbox wird zur Sumpfbox. Ich habe daher jedem Szenario einen kurzen Text beigegeben, der Optionen eröffnen und inspirieren soll. Ein Beispiel aus Destiny Dungeon (Tote Brache):
Dieses unfruchtbare, von Schluchten und Erdspalten durchzogene Niemandsland bietet nur Aasfressern und halbdämonischen Kreaturen ein Zuhause. Einst stand hier Onkalioskey, die gloriose Kartenstadt der Elfen, doch der Diamant des Zerfalls vernichtete sie und machte Platz für ein Schrecknis, das manche als den Tempel der Spinnenkönigin bezeichnen.
Die Spieler erhalten so mit wenigen Worten
- eine Landschaftscharakteristik
- einen Namen (“Onkalioskey”)
- einen Aufhänger (“Kartenstadt”)
- eine mythische Legende (“Diamant des Zerfalls”)
- einen NSC (“Spinnenkönigin”),
insgesamt also genug Anhaltspunkte, um in der nächsten Taverne Fragen zu stellen oder selbst qua Fantasie Querverbindungen (z.B. Spinnengott-Spinnenkönigin) herzustellen.
Was die formelle Aufbereitung betrifft, so empfehle ich die Informationen so zu gestalten, wie sie auch in ähnlicher Art den SCs zur Verfügung stehen könnten. Etwas, das klingt wie aus der Gerüchteküche (“das manche …. bezeichnen”), wie eine Überlieferung oder ein Reisebericht ist hier besser geeignet als eine graue Box mit harten Fakten. Fakten sind etwas für den SL, für die Spieler sind eher weiche Anhaltspunkte gefragt. Gelegentlich streue ich auch Halbwahrheiten ein, mit falschen Gerüchten muss man allerdings sehr vorsichtig sein.
Und, ja natürlich, das Wichtigste hätte ich fast vergessen: die Karte. Ohne grobe Karte keine Sandbox. Die Spieler müssen wissen, zumindest ungefähr, wo sie in Relation zum Rest der Welt stehen. Kampagnen, in denen die Spieler das Heimatdorf verlassen und keinen Tau haben, was sich jenseits des nächsten Hügels befindet, können zwar auch interessant sein, basieren aber auf Unsicherheit und Unwissenheit, und daraus alleine wird keine gute Sandbox-Kampagne. Ich kann’s nicht oft genug betonen: Sandbox heißt Optionenvielfalt, wobei aus meiner (Designer-)Sicht die Betonung ganz klar auf “Optionen” liegt.