Aufwändig ist so ein Rollenspiel

Von wegen Sommerloch: In gleich 3 Kategorien wurde AceOfDice von Jan Malspoeler et al. in der Blogosphäre nominiert. Als Lieblingsautor, als Lieblingsverlag, mit Destiny Dungeon als Lieblings-kostenloses-Rollenspiel – und beinahe auch als Lieblingspodcaster (wenn der Polyeder Podcast noch aktiv wäre). Bei so viel Lob sage ich vielen Dank! Das ehrt mich außerordentlich und ist mehr als geeignet, mich aus dem Dornröschen-Schlaf der letzten Monate zu erwecken.

Der Grund, warum aceofdice.com eher leise getreten ist, liegt darin, dass ich beruflich und privat sehr engagiert war und kaum Zeit für Hobby-Aktivitäten hatte. Ich hatte eine sehr fordernde Projektleitung übernommen und privat viel damit zu tun, meine Tochter im 4. Schuljahr und meinen Sohn in seinem 1. Schuljahr zu unterstützen.

Wahrscheinlich denken viele, dass das Herausbringen eines eigenen Rollenspiels keine große Sache ist und einfach so nebenbei möglich. Man denkt sich was Interessantes aus, schreibt es auf und stellt es online. Causa finita. In Wahrheit steckt natürlich viel mehr dahinter, und wenn es an anderen Fronten heiß hergeht, bleibt zu wenig Zeit dafür. Im Design Diary habe ich ja beschrieben, was alles getan werden muss, damit es von einer Idee zu einer Rollenspielveröffentlichung kommen kann. Was ich da aber nicht beschrieben habe, ist meine persönliche Gewichtung der einzelnen Tätigkeiten. Die findet ihr vielleicht interessant:

  • Konzeptarbeit: 20%
  • Testspiel: 10%
  • Schreibarbeit: 20%
  • Design, Layout, Beauftragung von Illustratoren: 10%
  • Qualitätssicherung, Lektorat: 10%
  • Marketing, Kontakt zur Community, Präsenz in sozialen Medien: 30%

Natürlich kann man die letzten 30% auch weglassen, aber meine Verkaufszahlen legen nahe, dass das Engagement im Web direkt mit dem Verkaufserfolg korreliert. Während Destiny Beginner und Destiny Dungeon mittlerweile schon fast Cash Cows sind, die mir pro Jahr einige hundert Euro an Verkaufserlösen bescheren (kein Scherz, ich bin selbst überrascht!), verkauften sich meine späteren Titel wie Destiny Space und Araclia nur in der Anfangsphase gut. Natürlich kann das auch an anderen Faktoren liegen: Science Fiction ist nicht so massentauglich wie Fantasy, das Araclia Kompendium ist ein Deluxe-Produkt und kein Einsteiger-Spiel etc. Ich würde trotzdem wetten, dass verstärkte Präsenz im Netz – mediales Echo von anderen Bloggern vorausgesetzt – noch einiges bewegen könnte.

Ich habe deshalb zum Thema Aufwand ausgeholt, weil ich darlegen wollte, dass sich die Arbeit nur dann lohnt, wenn man auch bereit ist, die vollen 100% zu geben. Niemand will ein schlecht geschriebenes, ungetestetes, mies designtes, unlektoriertes Spiel herausbringen, daher sind die ersten 70% zweifellos obligatorisch. Die letzten 30% Marketing etc. müssen daher optional sein, nicht wahr? Trugschluss. Die sind mindestens ebenso notwendig, weil das Spiel sonst zwar auf dem Markt erscheint, aber niemanden wirklich erreichen würde. Meine derzeitigen Ressourcen ließen es irgendwie zu, die ersten 70% aufzubieten, aber nicht auch die restlichen 30%, zumal letztere auch kontinuierlich erbracht werden müssen und nicht nur dann, wenn es einem gerade einfällt oder in den Kram passt. Es ist also tatsächlich Arbeit, auch wenn sie großen Spaß macht und Freude bereitet.

In der Anfangsphase meines AceOfDice-Daseins (vor mittlerweile fast 7 Jahren) habe ich über Monate hinweg bis zu 5 Mal die Woche (!) Beiträge verfasst und später sogar noch 2-wöchentlich den Polyeder Podcast herausgebracht. Ich habe mich von null Bekanntheit hochgearbeitet und mittlerweile ganz viele liebe Fans gefunden, die mich in meiner Tätigkeit unterstützen und motivieren. Noch immer freue ich mich über E-mails von Käufern meiner Spiele, die mir ihr Lob aussprechen, mich zu Details befragen oder mich drängen, doch endlich das Destiny-Hauptregelwerk zu veröffentlichen.

All jenen sei gesagt: AceOfDice ist zwar leise getreten, aber nicht abgetreten. Ich bereite bereits einiges vor (dazu mehr in einem separaten Blogpost), doch die Arbeit bewegt sich noch unter der Oberfläche. Ich weiß auch noch nicht, ob es mir möglich sein wird, meine Tätigkeit weiterhin so professionalisiert auszuüben wie bisher, mit Buchverlag und allem, oder ob die nächsten Veröffentlichungen eher reine PDF-Produkte sein werden, die es dann hier zum Download oder auf DriveThru/RPGnow zum Erwerb geben wird.

Kurz gesagt: Die Hauptressource – Zeit – ist für mich knapp geworden und deshalb ist bei AceOfDice einiges im Umbruch, in Bewegung. Eine Konstante gibt es allerdings: Ich kann die Finger nicht vom Spieldesign lassen. So viel ist sicher. Insofern könnt ihr euren Glückswürfel darauf verwetten, dass es weitere AceOfDice-Spiele geben wird.