Araclias Rassen oder: Fantasy ohne Elfen und Zwerge

Es war wohl eine meiner mutigeren Entscheidungen, bei meiner großen Fantasy-Welt Araclia genau das wegzulassen, was sich wohl viele Spieler erwarten: Elfen, Zwerge und Orks. Wenn man allerdings bedenkt, dass einer der Hauptzwecke Araclias der ist, eine neue Welt kennen zu lernen und als Spielerunde neu definieren zu können (etwas, das bei den althergebrachten Fantasy-Welten nicht mehr gut möglich ist), dann macht das wiederum durchaus Sinn.

Elfen, Zwerge und Orks sind – nicht zuletzt dank der jüngsten Tolkien-Verfilmungen – überaus stark besetzte Figuren. Und auch schon davor hat der durchschnittliche Rollenspieler viele davon gesehen und selbst gespielt. Kurz gesagt, jeder hat eine starke Vorstellung davon, wie ein Elf zu tänzeln und ein Zwerg zu rülpsen hat. Mit Araclia wollte ich aber eine Welt kreieren, in der die Spieler (und auch Spielleiter) die Chance haben, dem Rollenspiel ihren Stempel aufzudrücken. Sie sollten Möglichkeiten erhalten, sich und ihre Charaktere neu zu erfinden.

Der durchaus radikale Ansatz war daher: weg mit EDO (Elves, Dwarves, Orcs) und her mit ganz neuen Rassen. Na gut, sie sollten nicht so neu sein, dass niemand was damit anfangen kann. Vage Assoziationen sind schon okay, und ich wollte auch keine Freakshow á la Talislanta, sondern ein in sich geschlossenes Gefüge, in das diese Rassen behutsam eingebettet sind. Herausgekommen ist das folgende Set:

Araclia_races_woBackground_All

(1) Die Cashataxa-Katzenmenschen sind wankelmütig, egozentrisch und eitel, ordnen ihren Stolz aber gerne unter, wenn es zu ihrem Vorteil ist. Die Gesellschaft steht ihnen gespalten gegenüber. (2) Die Colwulven stammen von den Eiswölfen ab und leben als Waldläufer in den nördlichen Provinzen und in den Wäldern um das Wolkengebirge. Sie haben untrügliche Instinkte, neigen aber auch zu brutalen Gefühlsausbrüchen und Kehlbissen. (8) Als Ssaka’ta werden Menschen bezeichnet, die die “alte Saat” in sich tragen und einen oder mehrere reptilartige Atavismen aufweisen, z.B. gespaltene Zunge, lidlose Augen oder geschuppte Haut. Weil sie als verschlagen gelten, organisieren sie sich als Subkultur – oder umgekehrt? (6) Die kleinwüchsigen Trosh haben ihre Höhlenwelt im Troshgebirge erst vor kurzem durchstoßen. Man liebt sie überall wegen der Reichtümer, mit denen sie um sich werfen. Sie leben sehr kurz und erleiden immer wieder Anfälle von Amnesie. (7 und 5) Nuephyn und Lynueen sind die letzten Baummenschen-Völker. Sie können sich in Baum bzw. Menschengestalt verwandeln. Die Zivilisation der Menschen ist ihnen nicht ganz grün. (9) Die bleichen Nachtwandler sind die letzten Überbleibsel einer uralten Rasse, die mit einem verheerenden Fluch belegt wurde. Sie verbrennen im Sonnenlicht, weshalb sie ein Dasein in Düsternis suchen und vielfach dunkle Professionen ausüben. Ihr Wesen ist wenig heiter, dafür ist ihr Zynismus um so beißender. (3) Die Gamantulen, die der sterbende Felstitan Gamanto aus sich selbst erschuf, auf dass sie seine Reichtümer bewachen, sind ca. 3 Meter große Riesen mit steinfarbener Haut und langer Lebenserwartung. Sie schlafen viel und reden langsam, aber ihre Seelenruhe kann auch in ein Erdbeben umschlagen. (4) Die haarlosen, sehnigen Krelveten waren einst eine Hochkultur, in der die Menschen als Sklaven dienten. Doch nachdem ihr Gott sie im Stich ließ und ihr Imperium zerfiel, flüchteten sie in die Hochgebirge. Sie leben in gespenstisch stillen Siedlungen und beten scheußliche Geister an, und ihre Schamanen sind der Schrecken jedes catorischen Außenpostens.

Und natürlich gibt es Menschen. Um die wegzulassen, war ich schlichtweg zu feige. (Dieses Experiment wage ich in Destiny Space, man wird sehen, wie es ankommt).

Neue Fantasy-Welt von AceOfDice: ARACLIA

Gestern bekam ich Post von meinem Verlag. Nicht ganz unerwartet befand sich darin mein Probeexemplar für die nächste, unmittelbar bevorstehende AceOfDice-Veröffentlichung: das ARACLIA-Kompendium! Das Unwrapping-Video ist bereits in Vorbereitung, aber ein paar Fakten möchte ich jetzt schon liefern:

aracliakompendiumDas Araclia-Kompendium wird ein ca. 300 Seiten starkes Buch. Zugegeben, das ist etwas untypisch für meine sonst so leichten Veröffentlichungen. Aber im Unterschied zu Destiny & Co. handelt es sich hierbei um eine über 10 Jahre lang entwickelte Fantasy-Welt, die sich nicht einfach in 40 Seiten umreißen lässt. Zudem schätze ich es auch als Spieler, wenn ich alle Informationen in einem Buch parat habe.

Die Ausstattung ist diesmal besonders hochwertig. Zwar bleibe ich beim 17×22-Format, allerdings mit kaschiertem Hardcover, was natürlich damit zu tun hat, dass das Buch als Nachschlage- und Schmökerwerk genutzt werden soll. Und Illustrationen gibt es auch nicht wenige! Der Preis wird dadurch allerdings steigen. Man wird mir also nicht mehr vorwerfen können, ich brächte meine Sachen zu günstig heraus. 😉

Inhaltlich handelt es sich bei Araclia um eine große medieval fantasy Welt. Von Alltag, Kräuterwelt, Kriegs- und Flottenwesen, Königswahl bis hin zu Todesmythen und Dämonen umfasst das Araclia Kompendium so ziemlich alle Lebensaspekte eines Charakters. Dabei verfolgt es zwei Ziele: Spieler sollen ein Lebensgefühl für Araclia entwickeln können, und Spielleiter sollen daraus eine Fülle an Inspirationen für Abenteuer gewinnen!

Nun zu den Besonderheiten: In Araclia gibt es keine Elfen oder Zwerge, dafür aber eine Fülle neuer Rassen, z.B. die vergesslichen, kleinwüchsigen Trosh, die mürrischen Colwulven aus dem Norden (die nicht nur angeblich von den Wölfen abstammen), oder die eitlen Cashataxa-Katzenmenschen aus dem Süden mit ihrer Vorliebe für übertriebene Farben und Düfte. Um nur einige zu nennen.

Araclia ist eine thematisch-umfassende Welt, d.h. man findet hier Hintergrund zu allen möglichen Kampagnenformen, z.B. eine Schatzsuche auf den Swylirischen Inseln, eine Karawane durch das heiße Berukhan, Intrigen am Hof der Königin von Tr’Saal, oder eine Expedition durch das Gebiet der eysarischen Barbaren. Vielfalt für Langzeit-Kampagnen ist also garantiert.

Das geographische und spielerische Zentrum Araclias ist Catorien, ein feudalistisches Rittertum mit einer ebenso bewegten wie dunklen Vergangenheit, derentwegen Zauberei verboten ist. Magie, Artefakte, Drachen – all das ist heutzutage selten, von Mythen und Aberglauben umrankt und gefürchtet. Dadurch ergeben sich neue rollenspielerische Anreize und für den SL die Möglichkeit, Magie gezielt und als etwas Besonderes zu inszenieren!

Á propos besonders: Araclia ist eine von wenigen Spielwelten, die system-unabhängig beschrieben sind. Das Kompendium referenziert keinerlei Regeltechniken, sondern präsentiert seine Inhalte in neutraler, flüssiger Prosa. Damit ist der SL flexibel, das Regelsystem seiner Wahl zu verwenden. (Für meine Spiele Destiny und Portal gibt es jeweils einen kurzen Anhang, der die wichtigsten “Stats” wie z.B. Kreaturenwerte oder Rassenfähigkeiten enthält.)

Ich hoffe, ich konnte euch damit neugierig machen und freue mich schon, euch hier in den nächsten Wochen mehr Details zu liefern.