MR#04 Das Drumherum

Nach dem fast schon philosophischen Themenblock in MR#03 soll es heute um etwas eher Weltliches gehen, und zwar um die Rahmenbedingungen des Rollenspiels, z.B. wann, wo und wie oft idealerweise gespielt werden sollte und ob und wie mit Pausen zu verfahren ist. Ich werfe wieder mal drei – freilich sehr subjektive – Gedanken in den Äther.

Lage und Länge der Sessions. Ich habe jahrelang eine Sonntags-Runde gehabt und war der Meinung, alle zwei Wochen von 14.30 bis 23.00 durchzuspielen, sei das einzig Wahre. Für große Abenteuer mit viel Inhalt, Spannungsbogen und strategischen Elementen war es auch so. Mittlerweile habe ich nur noch abendliche unter-der-Woche-Runden á 3 Stunden Nettospielzeit, und so schön sie auch sein mögen, ich fühle mich als SL oft eingeengt. Ich bemerke zwar, dass ich allmählich besser darin werde, episodisch zu leiten, aber irgendwie bleibt ein unbefriedigendes Gefühl, wenn es mal nicht gelingt, am Ende der Session einen Erfolg oder einen Höhepunkt zu inszenieren. Man muss dazu sagen, dass diese unter-der-Woche-Runden auch nur ca. alle 3 Wochen stattfinden; würde jede Woche gespielt, sähe die Welt vielleicht anders aus.

Örtlichkeit. Ich bin ja einer von diesen Stimmungsrollenspielern, die am liebsten in einer geheizten Grotte bei Kerzenlicht spielen würden und sich beim Rollenspiel in Küchen, Kleingärten oder Schulklassen gar nicht so wohl fühlen. Ich würde ja gerne dafür plädieren, sich den Spielort gut auszusuchen, aber die Realität ist, dass man oft schon froh sein kann, wenn man überhaupt einen Platz zum Spielen hat. Da treffen allerlei Bedürfnisse aufeinander (kurze Anfahrtszeit, keine Kinder im Hintergrund, Privatsphäre…), die nicht immer leicht zu erfüllen sind. Gasthäuser scheinen mir da auch nicht so attraktiv zu sein (“Darf’s noch was sein, die Herren?”), und Vereine? Ja, wenn man Glück hat, gibt es ein nettes Vereinslokal in der Nähe. Aber was, wenn nicht? Wohin dann mit dem Spiel?

Pausendilemma. Wir hatten eine Zeit, da war die Immersion so wichtig, dass Pausen und off-topic-Geplaudere geradezu verpönt waren. Jede Minute war kostbar. Die Qualität des Spiels war unglaublich hoch, das muss ich schon sagen, aber rückblickend zweifle ich daran, dass es gut für die Runde war, blieb doch die soziale Interaktion irgendwo auf der Strecke. Im Vergleich sehe ich in Runden, in denen auch geplaudert oder sogar gemeinsam zu Abend gegessen wird, dass sich die gepflegte Chemie auch auf die Qualität des Zusammenspiels auswirkt. Ich bin daher mittlerweile ein Freund von off-topic-Zeit geworden und sehe die damit verbundenen Nachteile (postprandiale Müdigkeit, Zeitverlust) weniger kritisch angesichts des Mehrwerts an sozialer Interaktion.

Und… was denkt Ihr dazu?

MR#03 Bedürfnis-Philosophie

Jeder hat seine eigenen Vorstellungen davon, wie Rollenspiel ablaufen sollte. Der Schlüssel zum idealen Rollenspielerlebnis kann daher nur dort liegen, wo die Bedürfnisse der konkret Beteiligten bestmöglich erfüllt werden. Was natürlich auch heißt: Je weiter deren Bedürfnisse auseinander liegen, desto schwieriger oder weniger erfüllend der Kompromiss. Wie Gläser, die in einem Zug befüllt werden sollen. Wenn sie unterschiedlich weit auseinander stehen, wird notwendigerweise Wasser verschüttet. So einfach ist das.

Rollenspiel-Norm. Oder? Kann die Antwort auf eine so komplexe Frage so einfach sein? Wenn ja, bedeutete das wohl, dass es so etwas wie “richtiges Rollenspiel” nicht gibt. Oder es gibt eine dem Genre verpflichtete, ungeschriebene Obliegenheit, eine “Norm”, Rollenspiel in einer gewissen Art und Weise zu betreiben, und jene, deren Bedürfnisse von dieser Norm abweichen, müssen im Spiel mit anderen damit rechnen, weniger Befriedigung zu finden, vielleicht sogar abgewertet zu werden. Meine Vermutung ist, dass es diese “Norm” kraft des Faktischen gibt. Kraft Blogs, Foren, Meinungsführern, kurzum: kraft Zeitgeists. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das gut finde, aber ich glaube, es ist so.

Dienstleistungs-SL. Robin D. Laws hat mit seinen Spielertypen der Welt einen sehr wertvollen Dienst erwiesen. Er hat das Bewusstsein geschaffen, dass die Spieler unterschiedliche Bedürfnisse haben und es Ziel eines SL sein muss, jeden so weit wie möglich zufrieden zu stellen. Ich finde, das ist ein wunderschöner Gedanke. Aber birgt er nicht auch die Gefahr, uns – quasi wie Mainstream-Radio, das ja auch eine Mehrheit befriedigen und niemanden stören soll – in eine Welt der Kompromisse und des Durchschnitts zu führen? Ist da noch Platz für Visionen des Spielleiters, für Experimente und schräge Eigensinnigkeiten?

Spielertypen als Kategorisierungsfalle. Ich habe mich unlängst dabei ertappt, einige meiner Spieler nach den Laws-Typen zu kategorisieren, obwohl die Wahrheit natürlich komplexer ist und kein Spieler nur Method Actor oder nur Storyteller ist. Irgendwo birgt die Typisierung auch die Gefahr, es sich (als SL) zu einfach zu machen. Soll ich mich wirklich darauf zurückziehen, Spieler XY als Casual Gamer zu betrachten und mitlaufen zu lassen, oder habe ich nicht irgendwo die Pflicht, ihn herauszufordern, ihn an seine Grenzen zu führen und ihm zu zeigen, wie wohltuend prickelnd es sein kann, mal so richtig in der Rolle aufzugehen und im Gespräch mit dem Großinquisitor Blut zu schwitzen? Ich zumindest habe das Gefühl, dass das eine meiner Aufgaben als SL ist.

Goldene Regel. Die Goldene Regel, bisweilen auch als Rule Zero bezeichnet, gibt es mittlerweile in vielen Nuancen. Eine meines Erachtens recht zeitgemäße Interpretation ist jene, die besagt, dass der Spielleiter das letzte Wort haben soll, wenn es darum geht, dem gemeinsamen Spielspaß gegenüber Regelfragen und -diskussionen zum Sieg zu verhelfen. Das wirft natürlich wiederum Probleme auf, denn was ist denn hier das größere Ganze, dem der SL als primus inter pares Vorschub leisten soll? Das Drama? Ehrlichkeit im Spiel? Berechenbarkeit? Regeltreue?

PiHalbe hat in einem seiner Podcasts mal gesagt (sinngemäß): Wenn ein Spiel die Goldene Regel enthält, gibt der Autor gewissermaßen zu, dass es fehlerhaft ist, sonst bräuchte er die Goldene Regel ja wohl nicht. Kann man das so sehen? Ist die Goldene Regel überhaupt eine Regel im Sinne des Regelwerks? Ich denke nicht. Ich halte sie vielmehr für ein zwischenmenschliches Konzept bzw. den gut gemeinten Versuch, ein solches ins Spiel zu integrieren.

Und… was sind Eure Gedanken dazu?

MR#02 Gruppen

Heute würde ich gerne mit euch zum Thema “Gruppe” (gemeint: Spieler, nicht Charaktere) brainstormen. Wie lernt man sie kennen? Wie wichtig ist das menschliche Zusammenpassen? Sind gemischtgeschlechtliche Gruppen “besser” fürs Rollenspiel? Wie groß ist die optimale Gruppe? Wie geht man mit Reservespielern und Fluktuation um?
Ich greife mir mal drei Aspekte, die mir wichtig scheinen, raus.

Kennenlernen. Ich habe gute Erfahrungen mit Foren gemacht. Ich halte es so, dass ich die Leute zuerst abseits des Rollenspiels, z.B. im Kaffeehaus, kennenlerne und beplaudere, weil ich glaube, dass die Beziehungsebene passen muss, um miteinander dauerhaft zu spielen. Kriterien, die ich mir dabei u.a. ansehe, sind geistige Offenheit, Verlässlichkeit und Gruppentauglichkeit. Die Quote der “Maulwürfe”, die nach dem ersten Treffen wieder verschwinden, liegt bei ca. 25%, und interessanterweise verschwanden immer diejenigen, bei denen ich mir selbst gleich nach dem Kennenlernen so etwas wie “Naja…” dachte.

Gruppengröße. Die besten Abenteuer habe ich in 2+1 Runden (2 Spieler, 1 SL) erlebt. Die Intensität und das auf die SCs zugeschnittene Drama waren dort unübertroffen. Ansonsten sind 3+1 meine Wahl, die sind einfach immer aufmerksam. Selbst wenn 2 miteinander reden, hört der 3. (zwangsläufig) zu, was bei 4 oft nicht der Fall ist, v.a. wenn die anderen beiden ein “Konkurrenzprogramm” starten. Dennoch würde ich nicht dazu raten, eine Gruppe auf 3+1 aufzubauen, sondern eher zu 4+1. Nicht weil Dynamik und Problemlösungskompetenz dort höher wären (ich behaupte sogar, dass das Plus an Köpfen durch das Plus an Konflikten wieder neutralisiert wird), sondern weil das Fehlen Einzelner verschmerzbarer wird und damit die Sessionfrequenz stabiler.

Fluktuation. Ich weiß nicht, wie’s euch geht, aber ich finde es mühsam, mir Krankheiten u.ä. auszudenken, an denen SCs gerade laborieren, nur weil der Spieler im letzten Augenblick abgesagt hat. Ich mag es auch nicht, wenn SCs mitgeschleppt werden. Niemand verkörpert sie so richtig, sie können sich auch nicht gegen das Geschehen wehren, sind aber trotzdem in Gefahr, und die Frage, ob sie am Ende XP erhalten sollen, möchte ich mir erst gar nicht stellen müssen. Ich bin daher als SL eher bemüht, Abenteuer in einer Session durchzubringen. Der andere Punkt ist, dass durch 2-3 Wochen Pause viel Wissen und Identifikation verloren geht. Ich habe nur wenige Abenteuer erlebt, in denen eine Pause geistig-kreativ bereichernd war. Es waren hauptsächlich Detektiv-Abenteuer.

Soweit meine Gedanken. Und… was geht euch dazu durch den Kopf?

MR#01 Begrifflichkeiten im Rollenspiel

In diesem ersten Beitrag möchte ich die Frage aufwerfen, inwieweit Begrifflichkeiten und Namen das Rollenspiel bereichern und/oder erschweren. Sind sie nur Schall und Rauch?

Namen. Als Settingerfinder und Spielleiter lege ich viel Wert auf Namen, in puncto Klang, Schreibweise und Assoziationen. Meine Spieler litten hingegen stets innere Qualen. Sie schrieben die Namen falsch, behielten sie nicht im Gedächtnis, und manch einer ging sogar geistig dazu über, sie gänzlich zu ignorieren. Ich fand immer, dass das auf Kosten der Immersion ging. Provokante Frage: Ist es von Spielern zu viel verlangt, sich die Mühe zu machen, ein paar Namen aufzuschreiben und (richtig) zu verwenden? Oder seh’ ich das falsch, und es ist tatsächlich egal, ob das Dorf Düstertann oder Nyontigur heißt?

Begriffe. Zum Thema Begriffe fallen mir vor allem die Fantasie-Begriffe ein, die kein Mensch braucht (oder doch?) und die die Kapazität der Spieler nur unnötig belasten: den Tryal, der eigentlich ein Graf ist, der Uniceptior Arcanis, der eigentlich nichts anderes als ein Erzmagier sein soll usw. Ich persönlich versuche so nah wie möglich an bekannten Begrifflichkeiten zu bleiben und führe neue nur ein, wenn ich meine, damit auch ein anderes Konzept zu verbinden. Oder um das wahre Konzept zu verschleiern. 😉

Fachsprache. Fachsprachen und Termini technici sind mir als Rollenspieler (zumindest im Fantasy-Genre) meistens zuwider. Sie sind wie Geheimsprachen von Spezialisten in einem Spiel, das von gegenseitiger Kommunikation lebt, und sie reißen mich auch oft aus meiner Welt heraus. Im Dungeon interessiert mich nicht, ob der Riesenkäfer vor mir “Mandibel” oder “Zangen” hat, und ich finde es auch seltsam, wenn der Magier in Faerûn plötzlich auf Latein daherquatscht.

Soweit meine drei prävalenten (ups, sorry) Gedanken zum Thema.
Was geht euch dazu durch den Kopf?

Themenspeicher für neue Artikel-Serie

Während ich mich hinter den Kulissen auf mein nächstes Projekt, das Destiny Regelwerk, vorbereite, möchte ich hier in meinem Blog gerne etwas Neues ausprobieren. Und zwar werde ich eine Serie starten, die sich mit allen möglichen Aspekten des Themas Rollenspiel auf der Meta-Ebene auseinander setzt.

Na gut, das ist per se nicht neu. Neu daran soll sein, dass ich mich dabei eher kurz fassen werde und Euch, den Lesern, mehr Raum für Eure persönlichen Hinweise, Anekdoten und Perspektiven gebe. Ich möchte meinen Blog dadurch 1. etwas “dialogischer” gestalten (Potenzial ist ja zweifellos da, wie die letzten Kommentare gezeigt haben), und 2., wenn das Material vielfältig genug wird, könnte es vielleicht sogar zu einer eigenen Veröffentlichung führen. Davon unabhängig soll das Brainstorming einfach Spaß machen.

Hier schon mal ein Überblick über Themen, die mir eingefallen sind.

  • Begrifflichkeiten: Fachbegriffe, Mehrdeutigkeiten in der deutschen Sprache, Bedeutung von Namen und Begriffskreationen, Schwierigkeiten mit Fantasiebegriffen
  • Gruppe: Kennenlernen, menschliches Zusammenpassen, reine Frauen/Männer-Gruppen und gemischte Gruppen, Partner, Gruppengröße, Reservespieler, Spielerpool, Fluktuationsproblematik
  • Bedürfnisbefriedigung: Goldene Regel, Typisierung von Rollenspielern (und Probleme, die sich daraus ergeben)
  • Organisatorische Rahmenbedingungen: Frequenz, Lage und Länge der Sessions, Wo wird gespielt + Wertschätzung für den Gastgeber, Unterbrechungen + soziale Interaktion am Rande, postprandiale Müdigkeit, Spieletagebuch
  • Kampagnenplan, formell: OneShots, Minikampagne, Kampagne, Endlos-Setting-Bespielen, Spielleitung: abwechselnd, Dauer-SL, “Spielleiter-Rad”
  • Kampagnenplan, inhaltlich: Setting-Frage (Stilistik, Wichtigkeit des Ausprobierens, Vor- und Nachteile von Indie-Spielen), System-Frage (Grundsatz des System-matters, Stilistik: von old-school bis narrativ)
  • Charakter- und Kampagnenkonzept: Henne-Ei-Problematik, von Tavernenspiel bis Railroading, Abwechslung versus Berechenbarkeit, Design-at-start vs. Design-in-Play-Charaktere, Anforderungen an eine verwertbare Backstory, Problematik zufälliger Erschaffungsroutinen, Kompetenzverteilung in der Gruppe
  • Erstes Abenteuer: Gesetz des Anfangs, Grundhaltungen und Erwartungen, Spielermotivation ist nicht Charaktermotivation, Tenor der Kampagne, Spuren auslegen, Darstellungsraum und erster Eindruck für SCs
  • Abenteuerdesign, formell: Schemata (Szenen, Örtlichkeiten, Railroading), Strukturelemente (Prolog, Wendepunkte, Epilog), szenische Gliederung: Pacing, Abwechslung, Spotlight; Verknüpfung von Szenen (kausal, zeitlich, örtlich…)
  • Abenteuerdesign, inhaltlich: Hintergrund des Abenteuers, Setting-spezifisch ja/nein, Spannungsfeld Originalität vs. Kampagnen-adäquat, Überschaubarkeit der Optionen, Motivation, Konflikt, Zeitdruck
  • Typische Elemente: Rätsel, Kampf, Interaktion mit NSCs, Skill-Challenge, Exploration, Detektivszenarien
  • Mittel und Wege des SL: Zeit und Aufmerksamkeit, Raumkontrolle, “geplante Improvisation”, Musik, Zettelchen schreiben, Hinter-dem-Paravent-Würfeln, der schmale Grat zur Schummelei, Cut Scenes, Pausen, Stimmungsrollenspiel, Bennies & Co, Questpunktevergabe
  • Einstellung des SL: Schwierigkeitsgrad, Härte, Balancing, Konsequenzen, Simulationismus
  • NSCs: Konzeptionierung, Werteprofil, Darstellung, Handlungen “im Hintergrund”, Konflikt, Verrat und Fallen, gottgleiche NSCs
  • Konflikte in der Runde: Spieler vs Spieler, Spieler vs SL, SL vs Spieler, SL vs Runde, Rollenspiele als Katalysator zwischenmenschlicher Beziehungen, häufige Ursachen (Enthusiasmus, Bedürfnisse, Über-/Unterordnung…), flankierende Faktoren, kommunikationspsychologische Lösungsvorschläge

Sollte ich Wesentliches vergessen haben, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, mich darauf aufmerksam zu machen. Gleich vorab: Ich habe nicht vor, hier philosophisch zu werden oder die Forge neu zu erfinden. Es geht hier auch nicht um “richtiges”, “besseres” oder sonstwie “tolleres” Rollenspiel. Ich möchte vielmehr praktische Hinweise für Spieler und Spielleiter sammeln, Sichtweisen zusammenstellen und vergnügliches Material sammeln. Ich hoffe, ihr habt Lust da mitzumachen und seid ebenso gespannt wie ich, was da herauskommt!