DD#48 Skizzenwahnsinn

So viele Skizzen und Pläne wie in den letzten beiden Wochen habe ich, so kommt mir vor, in mehreren Jahren des Spielleitens nicht gezeichnet. Ich improvisiere solche Dinge eher, was man leider oft an der Qualität meiner improvisierten Skizzen merkt. Eines Tages, wenn ich keinen Ruf mehr zu verlieren habe, werde ich die Tiefpunkte meines zeichnerischen Schaffens hier belegen. Aber nicht heute.

Heute geht es mir darum, euch Skizzen für die Destiny Dungeon Szenarien zu zeigen, die ich auch bereits als Vorlage an John zum Neu- und Reinzeichnen geschickt habe. Wie man sieht, ist mein Ansatz der, eine vage Vorstellung der räumlichen Verhältnisse mit einer schematischen Darstellung zu verbinden. Maßstabstreue ist mir weniger ein Anliegen, auch detaillierte Grundrisse halte ich für entbehrlich. Am Wichtigsten ist, denke ich, dass der SL auf einen Blick sieht, welche Kammern zusammenhängen. Die Infos holt man sich sowieso aus dem Text.

Hier zum Beispiel die Titanentreppe mit der weißen Festung Ortuín, in der die Kriegerschule und Paladinenschmiede des Landes untergebracht ist. Eher schematisch eingezeichnet findet sich die geheime Limismine, die von Mavith ausgebeutet wird und deren Stollen sich bis unterhalb der zweiten Stufe erstrecken. Der Zugang erfolgt von irgendwo hinter den Felsen.

 

 

Oder das Innere des Spinnenberges, in dem es darum ging, darzustellen, wie der große Schacht, in dem Chnis-Niri sein Netz gesponnen hat, mit dem Rest der Anlage, insbesondere der unterirdischen Stadt Oras-ka-Tuan, zusammenhängt. Solche Dinge kann man textuell schwer beschreiben, da kommt man um einen Plan nicht herum.

 

Die zweite Tranche an Plänen, die mich in der letzten Zeit beschäftigt haben, stelle ich hier demnächst vor.

DD#47 I’m the Map, I’m the Map

Die Istarea-Karte ist fertig! Sie ist gegenüber der ersten Version, die ich hier im Blog präsentiert habe, deutlich voller geworden, und so mancher Berg und Fluss haben im Laufe der Szenarienerstellung auch Namen erhalten.

Sehr mühsam war, die Karte auf ein Doppelseiten-füllendes Format zu bringen. Meine persönliche Lektion, die ich daraus gelernt habe: In Zukunft überlege ich mir im Vorhinein, wo und in welcher Größe und Ausrichtung ich Setting-/Kampagnen-Karten präsentiere. Es sieht nämlich ziemlich dämlich aus, wenn das Format der Karte und das Format der Seiten nicht zusammenpassen. Auch empfiehlt es sich, rechtzeitig Dinge wie Beschnittrand einzukalkulieren. Die Istarea-Karte z.B. eignet sich denkbar schlecht für eine randlose Integration im Buch, da viele relevanten Orte am Rande des Tals liegen und dadurch im wahrsten Sinne des Wortes an den Rand gedrängt würden.

Aber: All das verblasst neben einer tollen Neuigkeit: Ich habe einen hilfreichen Geist gefunden, der die Istarea-Karte für Destiny Dungeon so richtig auf old-school-ig nachgezeichnet hat! Das Talent hat einen Namen, Filip Stojak, und ich hoffe, in Zukunft öfter mit ihm zusammenarbeiten zu können. Nebenstehendes Preview ist noch nicht mal vollständig und sieht schon sooo cool aus!

Netter Nebeneffekt: Zwei Farbseiten weniger machen die Herstellung günstiger. Zwar nicht erheblich, aber immerhin um 27 Cent pro Exemplar.

DD#46 Maß nehmen

Heute nur ein kleines Update mit einer weiteren Facette meines Workflows:

Jetzt, wo ich die Szenarien auf ca. 40% ihrer ursprünglichen Größe eingedampft habe, kann ich mich vorsichtig ans Layouten machen, denn ich muss wissen, wie viel Platz mir für die Mini-Karten bleibt, die ich den Szenarien beifügen möchte. Dafür gibt’s glücklicherweise ein praktisches Lineal-Werkzeug.

Die Maße notiere ich mir auf den Millimeter genau, und sobald ich dazu komme, fertige ich Skizzen im Maßstab 1:1 an, die dann den finalen Karten als Vorlage dienen. Das hat sich bei Flucht von Valmorca bewährt und wird hier wieder so sein.

Klar wäre es toll, wenn es diese Constraints nicht gäbe und ich frei entscheiden könnte, wie lang die Texte und wie groß die Karten sein sollen. Ich habe mir aber selbst auferlegt, die Szenarien auf 2 Seiten unterzubringen (bei den meisten schaff’ ich das auch), damit der Spielleiter, wenn sich’s vermeiden lässt, nicht blättern muss. Kleinigkeiten, die mir zwar Arbeit machen, aber dem Leser zugute kommen. Hoffentlich. 🙂

DD#45 Eindampfen ist angesagt

Ich erinnere mich noch gut an meine Zeit als Konzipient, als ein älterer Kollege meine Schriftsätze immer überaus lobte, aber mit der Bemerkung schloss, ich solle sie trotzdem auf das Wesentliche reduzieren, sie “eindampfen”. Dieser Begriff prägte mich auch in der Schreibwerkstätte Schreibzeit, allerdings war ich da derjenige, der den Kollegen oft riet, ihre Texte “einzudampfen”, was oft beschmunzelt wurde.

Jetzt bin ich wieder an dem Punkt, an dem ich selber eindampfen muss. Und zwar ordentlich! Es verursacht mir fast körperliche Schmerzen, meine Texte beinhart auf jenes Maß zu kürzen, das im Layout des Destiny Dungeon-Buchblocks gerade noch Platz findet.

In InDesign gibt es eine tolle Funktion, mit der man offenen Raum mit Nonsense-Text (“Lorem ipsum…”) füllen kann. Das habe ich getan, um herauszufinden, wieviele Zeichen die einzelnen Abschnitte haben dürfen, damit ich danach bequem im Open Office daran feilen kann. Hier ein Vorher-Nachher-Vergleich am Beispiel des Archetypen Magier:

Ursprüngliche Version (3200 Zeichen):

Anders als Hexer, Schamanen oder Seher leiten Magier ihre Fähigkeiten nicht von außersphärischen Wesenheiten oder Naturkräften ab, sondern aus ihrem Verstand. Sie sind damit gleichsam Wissenschafter unter den Magiebegabten und entstammen, wenig überraschend, dem Volk der Istareer. Magier bilden allerdings einen geschlossenen Stand, in dem sich alle Unterschiede zwischen den Mitgliedern ziemlich schnell verlieren. Der Magierstand legt großen Wert auf die Einhaltung besonderer Regeln, Traditionen, Kleidung und Sprache. Einer Gilde nicht unähnlich fungiert in Istarea der Meisterzirkel als solcherart verbindende Institution.

Unabhängig davon, ob die Ausbildung eines Magiers im Turm des Meisterzirkels oder bei einem von diesem konzessionierten Lehrmeister erfolgt, ist die Lehrzeit eines Magiers hart, entbehrungsreich und lang. Der Körper und fleischliche Bedürfnisse werden dabei sträflich vernachlässigt, dafür wird der Geist des Magiers geschult wie in keinem anderen Beruf – zu groß ist der Schaden, der von einem Magier droht, der sein Handwerk nicht beherrscht. Entsprechend stolz sind Magier, wenn sie ihre Ausbildung einmal abgeschlossen haben, auf ihre Leistungen. Mit Statussymbolen wie Roben, Stäben oder Titel halten sie sich nicht gerade nobel zurück.

Sobald sich Magier in die Welt wagen, erwacht ihr Forschergeist. Mit fast kindlicher Neugier erkunden sie alles Mystische, aber auch alltägliche Dinge bewirken bisweilen diesen typischen Glanz in ihren Augen. Neugier ist ebenfalls eine verbreitete Eigenschaft, und im eigenen Interesse sollte man einen Magier nicht davon abhalten, offenen Fragen nachzugehen. In ihrer Herangehensweise sind Magier analytisch und konzentriert, oft bis zu dem Punkt, an dem sie vergessen zu essen und zu trinken und ihre Gefährten nicht hören, wenn sie ihren Namen rufen. Ihr Hang zum Schriftlichen trägt noch dazu bei: Sie müssen alles lesen, das ihnen in die Finger kommt, und besonders Zwanghafte schreiben gar alles auf, was ihnen widerfährt.

Die Fähigkeiten eines Magiers sind für jede Gruppe eine große Bereicherung, Magier selbst haben jedoch oft Probleme, sich in die Gemeinschaft einzufügen. Viele sind abgehoben und unpraktisch und zu ich-bezogen, um jene Art von Freundschaft zu schließen, die es braucht, um einer Gruppe dauerhaft Halt zu geben. Aus demselben Grund sind sie auch seltener Anführer als Ratgeber – eine Tatsache, die sich auch im istareischen Herrschaftsgefüge findet, wo zwar jeder Graf einen Magier beschäftigt, aber kein Magier einen Grafentitel innehat. Glücklicherweise sind die Ambitionen von Magiern mehrheitlich nicht-weltlicher Art. Anstatt nach Reichtum und Macht streben sie nach Ansehen und Wissen und tragen – sehr zum Leidwesen ihrer Gefährten – beide Attribute überaus unreduziert vor sich her.

Das wahre Wesen eines Magiers geht zumeist in der Kindheit bzw. während seiner Ausbildung verloren. Aufgrund der Tatsache, dass sie gewohnt sind, ihre Gedanken ständig zu beherrschen, stehen sie unter einer ständigen Anspannung. Diese kann nur im Rausch durchbrochen werden kann – einer der Gründe, warum sich die meisten Magier von Wein und Weib fernhalten und ein vergleichsweise asketisches Leben führen.

Gekürzte Version (1570 Zeichen):

Magier beziehen ihre Fähigkeiten nicht von Göttern oder Geistern, sondern beherrschen Magie mit ihrer Geisteskraft. Dieser wenig bescheidene Denkansatz passt zu ihrer Zugehörigkeit zum istareischen Volk, wo sie einen eigenen Stand bilden, der keinerlei persönliche Entfaltung zulässt, dafür um so mehr Wert auf Traditionen und Symbole legt.

Ob ein Magier beim Meisterzirkel oder bei einem Lehrmeister unterwiesen wird, die Ausbildung ist jedenfalls entbehrungsreich. Für körperliche Bedürfnisse ist kein Platz; vielmehr gilt es, den Geist bis zur Perfektion zu schulen – zu groß ist der Schaden, der von einem unkonzentrierten Adepten droht. Auf diese „Vollkommenheit“ sind Magier überaus stolz und tragen dies mit Roben, Stäben und Titeln zur Schau.

Weil sie ihre Gedanken zu beherrschen gewohnt sind, stehen sie unter einer dauernden Anspannung, die nur im Rausch durchbrochen wird. Vermutlich führen sie deshalb ein asketisches Leben und halten sich von Wein und Weib fern. Unwiderstehlich finden sie nur das Mystische und Geheimnisvolle, das sie mit fast kindlicher Neugier erkunden und dokumentieren.

Der Alltag ist für sie die größte Herausforderung, etwa wenn sie vergessen zu essen oder zu trinken oder ihre Gefährten nicht rufen hören. Darüber zu spotten sei jedoch niemandem geraten, denn zu ihren Fähigkeiten gehören Teleportation, Verwandlung, Telekinese, Feuerzauber oder Versteinerung, um nur einige zu nennen. Glücklicherweise gelüstet es Magiern nach Wissen und Ansehen, und nur selten nach Macht.

Ich kann sagen: Das ist ganz schön herb. Jedes Wort, jede Insinuierung, die man dabei verliert, schmerzt. Und der Zeitaufwand ist nicht ohne: Ich hatte die ursprüngliche Fassung in einer Viertelstunde fertig, brauchte aber 2 Stunden, um sie “einzudampfen”. Gleichwohl fühle ich mich aber sehr wohl mit dem Ergebnis. Die Texte verlieren zwar etwas an “Blumigkeit”, aber sie tun das, was ich mit meinen AceOfDice-Spielen erreichen möchte: Zeitersparnis für den Leser durch Beschränkung auf das Wesentliche.

DD#44 Helfende Hände

Je länger ich an Destiny Dungeon arbeite, desto mehr wird mir bewusst, wie wichtig es ist, bei einem Rollenspielprojekt wie diesem ein Paar helfende Hände (oder auch mehrere) zu haben. Die Unterstützung hier im Blog ist schon mal ein großer Boost an Inspiration und Motivation, der Braintrust meiner unmittelbaren Freunde ist ebenfalls etwas, ohne das ich Destiny nie zustande gebracht hätte, und jetzt kommt auch noch Hilfe von Moritz Mehlem! Ja, genau, derselbe! Moritz hat dankenswerterweise das Design des Dämonenspalts übernommen. Ich bin schon mega-gespannt, was er aus den paar Wortfetzen, die ich ihm zukommen ließ, zaubern wird!

Ja, liebe Rollenspieldesigner da draußen: Ebenso wie das Spiel ist auch das Design eines Spiels keine One-Man-Show. Als Erfinder braucht man ständig Input von außen, frische Ideen, Inspiration und auch seelische Unterstützung, vor allem dann, wenn die Arbeit überhand nimmt, der Zeitdruck größer wird und sich alle äußeren Faktoren gegen einen zu verschwören scheinen. Vor allem aber braucht man Leute, mit denen man seinen Enthusiasmus und seine Freude teilen kann. Wenn man Glück hat, entwickeln sich sogar Freundschaften daraus. Ist das nicht ein wunderbares Hobby? </pathos>

DD#43 Destiny + Dungeon = Destiny Dungeon

So leicht wie die titelgebende Gleichung hab’ ich’s mir dann doch nicht gemacht. Destiny Dungeon teilt zwar mit seinem älteren Bruder die grundlegende Engine, wird aber in verschiedener Hinsicht anderen Konzepten folgen. Ich dachte mir, es wäre an der Zeit, darüber einen Überblick bzw. einen Vorgeschmack zu geben.

  • Die wahrscheinlich einschneidenste Veränderung gegenüber Destiny ist, dass es Archetypen geben wird und diese auch profunden Einfluss auf das Startprofil und Steigerungsverhalten haben. So werden die Startwerte von Konstitution und Destiny-Punkten nicht einheitlich sein, sondern je nach Archetyp variieren, und es wird spezielle Talente geben, die nur einem bestimmten Archetyp offenstehen und unter erleichterten Bedingungen ins Spiel gebracht werden können.
  • Stichwort Talente. Wer Destiny kennt, weiß, dass “Talente” vieles sein kann (von guten Verbindungen zu Gilden über Vertrautenmagie bis hin zu Levitation) und all diese Dinge in Destiny jedem SC offenstehen. Nicht so in Destiny Dungeon: Jedes Talent wird 2-3 Archetypen zugeordnet sein. Ein Abgehen von dieser “Steigerungs-Roadmap” wird voraussichtlich möglich sein, aber verstärkt vom SL abhängen und mit moderaten “Mehrkosten” verbunden sein.
  • Destiny erfordert ja, dass Abenteuer in Szenen gegliedert werden, am Ende derer man KON und DP regenerieren kann. Diesen eher erzählerischen Mechanismus wird in Destiny Dungeon nicht geben. Schon deshalb, weil sich Old-School-Abenteuer nicht derart strukturieren lassen und es der für dieses Genre typischen Ressourcen-Knappheit widersprechen würde. Destiny Dungeon-Charaktere regenerieren also ganz altmodisch über Nacht und müssen tatsächlich mit ihren Kräften haushalten.
  • Die zum Steigern nötigen Questpunkte werden ca. 1:100 inflationiert, nicht nur, weil es sich einfach wunderbar altmodisch anfühlt, hunderte, tausende Erfahrungspunkte zu sammeln, sondern weil diese auch 1:1 durch Gold substituierbar sein werden. Schätze werden daher eine wesentliche Rolle spielen; gut die Hälfte der Erfahrung wird durch Reichtümer erworben.
  • Der Stufenanstieg wird gestreamlinet. So wie in Destiny Beginner wird es auch in Destiny Dungeon keine Halbstufen geben, d.h. gesteigert wird etwas seltener, dafür mit größeren Auswirkungen.
  • Gestartet wird mit Stufe 1. Klingt normal, ist es aber für Destiny-Charaktere nicht, wo frisch erschaffene SCs üblicherweise Stufe 6 haben. Der dort übliche Vorsprung, der SCs schon am Anfang ein bisschen potenter machen soll, fällt in Destiny Dungeon weg. Destiny Dungeon-Charaktere werden sich ihre ersten paar Stufen also wirklich hart verdienen müssen. Per aspera ad astra, sozusagen.

So viel zu den Punkten im Regelwerk. Was ich mit den Szenarien geplant habe, um Old-School-Flair aufkommen zu lassen, dem widme ich mich hier demnächst.

DD#42 Disziplin oder Inspiration

Zum einen möchte ich hiermit eine Kurzmeldung abgeben, dass es mich noch gibt und ich in jeder freien Minute an den Destiny Dungeon-Szenarien werke. Zum zweiten will ich einen Gedanken los werden, der mir in den letzten Tagen durch den Kopf ging. Und zwar fragte ich mich, was für das Zustandekommen eines Rollenspiel-Werkes (gilt vermutlich auch für Film, Buch, Musik und jede andere kreative Sparte) eher erforderlich ist: Disziplin oder Inspiration.

Dass beides optimal ist, ist ohnehin klar, aber welches von beiden ist wichtiger? Ich hatte in den letzten Tagen das Vergnügen, 18 Szenarien á 7000 Zeichen auszuarbeiten, und ich musste mich immer wieder selbst davon abhalten, ja nicht nach vorne zu schauen und darüber nachzudenken, was für eine Masse und Fülle an Details und Informationen mir noch bevorstand, sonst hätte ich wohl verzweifelt. Mittlerweile habe ich den Turnaround geschafft und weit weniger vor mir als hinter mir, und daher kann ich auch schon bedenkenlos auf das schauen, was ich noch zu tun habe. Aber eines ist mir dabei klar geworden: Ohne Selbstdisziplin und einer großen Leidenschaft für unser Hobby hätte ich das nie und nimmer fertig gebracht.

Was mich auch schon zu meiner – höchstpersönlichen – Antwort führt: Ich denke, Disziplin ist der weitaus wichtigere Wert im kreativen Prozess. Inspiration ohne Disziplin schafft höchstens Fragmente oder heiße Luft. Disziplin ohne Inspiration schafft zumindest etwas Fertiges, das einen Nutzen stiftet – wenn auch einen durchschnittlichen (so wie die Mehrheit der Bücher im Buchladen, der Songs im Radio oder der Hauptabendfilme auf Kabel1). Glücklich ist freilich, wer mit beidem im guten Einvernehmen steht, denn das eine befruchtet das andere auf eine ganz eigene Art.

DD#41 Alles anders

In der Tat kommt immer alles – oder zumindest vieles – anders als man denkt. In meiner kleinen Kostenrechnung im April bin ich von ca. 80 Seiten ausgegangen. Natürlich ist davon heute keine Rede mehr.

Weil ich John die Maße für das Cover mitteilen musste – die Breite des Buchrückens hängt nämlich von der Anzahl der Seiten ab, und die drei Teile (Vorderseite U1 + Buchrücken + Rückseite U4) sollten natürlich aus einem Guss sein – stellte ich gerade neue Berechnungen bezüglich der Seitenzahl an. Dafür ergänzte ich das Preview um die ungeschliffenen Einträge in meinen Arbeitsdokumenten und – siehe da: 136 Seiten !!!

*durchatmen* Tja, so ist das. Mit all den wunderbaren Szenarien und Aufhängern und Tabellen, die sich heimlich, still und leise in das Projekt geschummelt haben, bin ich nun plötzlich auf 136 Seiten, mehr als das Anderthalbfache. Das haut natürlich auch meine kleine Kostenrechnung über den Haufen und wird sich in einem etwas höheren Verkaufspreis niederschlagen müssen – aber dazu später, denn soweit sind wir noch nicht.

Morgen (Sonntag) bin ich übrigens bei der HeldenCON 2011 in Marchtrenk (Oberösterreich) und würde mich freuen, den einen oder anderen von euch dort kennen zu lernen. Falls ihr also in der Nähe seid und/oder Zeit habt, schaut vorbei – der AceOfDice-Tisch wird nicht zu übersehen sein. Warum, verrate ich demnächst.

DD#40 Destiny Dungeon Teilpreview 1: Istarea

Endlich was zum Anschauen: Hier ist das 1. Teilpreview von Destiny Dungeon. Es enthält den Setting-Teil, also alle Infos zu Istarea, mit Ausnahme der Szenarien (die kriegen ihren eigenen Teil) und der Archetypen (die gehören zum Regelteil).

So ein Teilpreview ist mehr als die Demonstration eines Meilensteins. Es ist auch eine Selbstmotivation, weil man das, was man wochenlang nur dahinskizziert oder in sterilen Texteditoren gesammelt hat, endlich in präsentabler Form vor sich sieht. Man bekommt ein Gefühl für Umfang und Länge von Informationen und für Proportionen. Ich hätte z.B. die Aufhänger ursprünglich als viel kürzer eingeschätzt im Verhältnis zur Gesamtlänge und habe mir kurz auch überlegt, sie in einen Anhang auszuscheiden, aber sie definieren die Städte doch wesentlich mit, daher habe ich sie mal dort gelassen, wo sie jetzt sind.

Immer auch ein Aha-Erlebnis sind die Seitenumbrüche. Eigentlich weiß man erst beim Layouten, ob ein Kapitel noch Text braucht oder man den vorhandenen sogar kürzen muss. Im Kapitel “Gruppierungen” musste ich eh schummeln, habe das Bild zur Weißen Kirche links davon ins Kapitel “Götter” gestellt, weil die einfach für 2 Seiten nicht gereicht haben, umgekehrt im Kapitel “Gruppierungen” kein Platz mehr dafür gewesen wäre.

Im übrigen hat sich vieles gut ergeben, z.B. die Städte, die fast durchgehend 3 Spalten in Anspruch genommen haben, was mir insofern wichtig ist, als ich bei Kapiteln, die viel nachgeschlagen werden, ungern Überschriften irgendwo anders hin setze als ans obere Ende einer Spalte.

So, meine Lieben: Ich überlasse euch mal der Lektüre dieses hoffentlich Appetit anregenden Settings und werfe mich weiter auf Szenarien und Regelteil. *wump*

DD#39 Die Cover-Frage

Das Cover von Destiny Dungeon wird das Aushängeschild. Es ist die wichtigste Illustration von allen. Es muss professionell und farblich ansprechend sein und das Thema des Spiels einfangen. Bisher habe ich es erfolgreich vermieden, mir Gedanken darüber zu machen, nun aber sind alle Innen-Illus fertig, und nur noch das Cover ist übrig.

Im Bewusstsein, dass das Cover von Destiny Beginner extrem gut angekommen ist (während jenes von Flucht von Valmorca nicht annähernd so viel positives Feedback generiert hat), neige ich dazu, Destiny Dungeon stilistisch an Destiny Beginner anzulehnen und John’s Freiraum höher zu gewichten als eine thematisch-inhaltliche Bindung. Ich muss dazu sagen, dass das Cover von Destiny Beginner ohne Vorgaben erstellt wurde; ich habe damals nur das Thema Fantasy vorgegeben, beim Rest hatte John absolute Handlungsfreiheit. Das war gewissermaßen ein Gegenreflex auf das Cover von Valmorca, bei dem ich sehr konkrete Vorstellungen hatte und mir am Ende eingestehen musste, dass John sie nicht realisieren konnte. Vielleicht weil ich sie nicht transportieren konnte, vielleicht, weil er sie handwerklich nicht hinbrachte. Was auch immer die Ursache, John läuft verlässlich nur dann zur Höchstform auf, wenn er bei seinen Leisten bleibt, daher zögere ich ein wenig damit, allzu raffinierte oder spezielle Motive zu ersinnen oder vielleicht auch noch besondere Perspektiven vorzugeben.

Die Idee eines Wimmelbilds, wie es auf den ersten DSA-Büchern zu finden war, habe ich auch schon verworfen, denn die Elemente sind nur bei genauem Hinsehen erkennbar, und das fördert nicht unbedingt den Verkauf. Für Araclia, das ich Ende dieses Jahres veröffentlichen werde, habe ich seinerzeit ein solches Bild in Auftrag gegeben, aber ob es das Richtige für Destiny Dungeon wäre, wage ich zu bezweifeln. Es suggeriert ein sehr differenziertes Gefüge, was im Falle von Araclia sowohl auf die Welt als auch auf die Regeln bezogen stimmt, bei Destiny Dungeon aber geht es mehr um Einfachheit, und daher sollte auch das Cover eher einfach sein.

Ich zögere auch damit, das 322. Cover zu beauftragen, in dem sich eine archetypische Party Rücken an Rücken gegen eine Horde Goblins oder Skelette wehrt. Ich glaube, das ist schon ausgelutscht. Aber es hilft natürlich nicht weiter zu wissen, was man nicht will…

Letztlich hatte ich die Idee, analog zu Destiny Beginner, wieder einen Character im Close-up auf das Cover zu stellen, diesmal nicht mit einem Schwert, sondern mit etwas anderem, einer gleißenden Kugel oder einer Axt, jedenfalls erneut etwas Reflektierendes, in dem sich wiederum Gegner spiegeln können. Dieses Spiel mit der Reflexion könnte ein verbindendes Element zwischen allen Destiny-Publikationen werden. Die Frage ist nur: Was für ein Character ist so attraktiv und interessant zugleich, dass er zum Kauf von Destiny Dungeon anregt? Getreu dem Motto “sex sells” würde ich ja wieder zu einer hübschen Frau tendieren, aber das spiegelt so gar nicht das Thema des Produkts wider. Bei Destiny Beginner ging es um die eher kreativ zu nutzende Große Gabe und um soziales Rollenspiel in Lys Marrah, beides wenn man so will weibliche Aspekte, aber Destiny Dungeon wartet mit harten Fakten, klaren Regeln, schwierigen Szenarien auf – das ist eher auf der “männlichen” Seite des Spektrums.

Hm, jetzt bin ich nur wenig klüger als 500 Wörter zuvor. Falls ihr eine gute Idee habt, wie das Cover von Destiny Dungeon aussehen könnte – ich bin sehr offen für eure Vorschläge!