[DSP#14] Das große Destiny Space Statusupdate (1/2)

Die kreative Arbeit an Destiny Space geht in die finale Phase. Zeit, einen Zwischenstand zu ziehen und für diejenigen, die das Projekt noch nicht so verfolgt haben, einen Überblick zu geben:

Destiny Space soll ein erzählerisches Science-Fiction-(Space Opera mit einem Hauch Hard-SciFi)-Rollenspiel werden, das sich v.a. an Spieler wendet, die fremd im Genre sind oder überhaupt noch nie rollengespielt haben. Es wird nicht ganz so regelleicht wie Destiny Beginner werden, aber ähnlich präsentiert sein (mit ausführlichen SL-Tipps und einigen optionalen Regeln, die Anfänger erst etwas später verwenden).

Teil 1: Die Regeln

Attribute: SCs werden durch 9 Attribute definiert, die in einer 3×3-Matrix angeordnet sind. Es gibt keine Fertigkeiten, d.h. alle Aktionen werden unter diese 9 Attribute subsumiert. Die Matrix hilft dem SL ggf. die Zuordnung zu treffen, sofern sie nicht ohnehin (in 95% aller Fälle) offenkundig ist.

Großes Talent: Der Spieler wählt ein primäres Attribut, in dem sein SC besondere Fähigkeiten einsetzen kann. Wählt er dafür z.B. das Attribut “Charisma”, so wird er Menschen beeinflußen können, Kontakte anzapfen, Zugang zu geheimen Gilden erhalten; wählt er vielleicht “Geschick”, so wird er sich durch Ventilationsschächte zwängen, sich unhörbar anschleichen oder wie eine Spinne klettern und an der Decke kleben können. etc. Diese Effekte werden nicht im Vorhinein definiert, sondern ergeben sich im Spiel.

Destiny-Punkte: damit kann der SC sein großes Talent einsetzen. Wann immer er mit seinem großen Talent etwas “Übernatürliches” zu Stande bringen will, würfelt er eine Probe und setzt Destiny-Punkte ein. Der SL legt einfach fest, ob der Effekt 1, 3 oder 5 DP kostet. Bei Effekten, die sich in Punkten messen lassen, gibt es eine einfache Übersetzungslogik (1, 3 oder 5 W6 Konstitution, Schaden, Behinderung o.ä.).

Konstitution: SCs starten mit 15 KON-Punkten. Unter 0 sind sie handlungsunfähig, unter -6 tot. Regeneriert wird durch

Szenenregeneration: Der SL gliedert sein Abenteuer in Szenen. Wenn sich der Fokus der Handlung in Ort und Zeit ändert, verkündet er einen Szenenwechsel. Nun dürfen die Spieler 2 W6 würfeln und einen W6 ihren Destiny-Punkten, den anderen ihren KON-Punkten hinzuschlagen.

Proben: erfolgen – wie immer in Destiny-Spielen – mit dem W66: zwei Sechsseiter, die Ergebnisse von 11 bis 66 bringen. Kleiner oder gleich dem Attribut gewürfelt bedeutet ein Erfolg. Die Summe der beiden Würfel gibt den Erfolgswert an, falls man ihn braucht, z.B. im Kampf oder beim Vergleichen zweier Proben.

Kampf: Jedem SC steht pro Kampfrunde eine Aktion und beliebig viele Verteidigungen zu. Verteidigungen werden pessimistisch gewürfelt (höherer W6 beim W66 zeigt die Zehnerstelle an). Der Erfolgswert einer gelungenen Attacke gibt den drohenden Schaden an, der EW einer gelungenen Verteidigung neutralisiert diesen. Der Rest geht von der KON ab. Initiative wird nur einmal – aufgrund der taktischen Umstände (Überraschungselement) festgelegt und liegt dann entweder bei SCs oder NSCs, die abwechselnd agieren.

Sternenraumkampf: Entitäten (Schiffe) dürfen analog zu den Kampfregeln abwechselnd pro Sternenkampfrunde zwei Manöver durchführen, d.h. 2 Proben würfeln. Bewegungs-, Angriffs- und Ausweichmanöver müssen vom Piloten gewürfelt werden, aber auch z.B. der Bordingenieur könnte einen Energieschub vollbringen oder der Komm-Offizier irgendwas mit dem Funkgerät tricksen (z.B. Funkkontakt stören oder Störsignale ausschicken). Manöver laufen darauf hinaus, dem gegnerischen Schiff Gefahrenpunkte (GEP) zuzufügen. Diese repräsentieren abstrakte taktische Überlegenheit und können in weiteren Manövern z.B. zu Schaden realisiert oder dazu verwendet werden, dem Schiff Daten zu stehlen oder einen Peilsender anzubringen.

Schiffstypen: werden bei diversen Manövern unterschiedliche würfel-mechanische Vorteile haben, am entsprechenden Balancing arbeite ich gerade. Zusätzlich wird es Ausstattungskomponenten geben, die 1x pro Szene kleine Vorteile gewähren (z.B. Antriebsschub, Extra-Schaden, Scan-Abwehr etc.)

Wenn euch einzelne Regelthemen in besonderer Weise interessieren und ihr die Beta-Version nicht mehr abwarten könnt, dann schreibt das im Kommentar und ich gehe darauf in einem meiner nächsten Blogposts ein. Ansonsten gibt es nächstes Mal einen Überblick über das ebenfalls im Buch enthaltene Setting, den “Schwarm”.

[DSP#13] Cover Artwork für Destiny Space

Das Thema Illustrationen ist ja immer so ein Ding. Erst unlängst meinte jemand, die Ashen Stars Illustrationen seien langweilig. Ich hingegen würde sonstwas dafür geben, solche Bilder in einem meiner Rollenspiele zu haben. Aber so ist das nunmal mit der Kunst. Dazu kommt noch die Anforderung, das Thema irgendwie einzufangen und eine Art “optischen Tenor” herzustellen.

Das ist nicht einfach, denn die Illustratoren (zumindest diejenigen, mit denen ich bisher gearbeitet habe), kommen selten von selbst mit guten Ideen daher, sondern wollen möglichst präzise Vorgaben. Wenn man also nicht selbst als Auftraggeber ein Gefühl für solche Sachen hat und sie auch kommunizieren kann, wird es schwierig.

Um so mehr freue ich mich, dass Marco Morte am Ende des Illustrationsprozesses für Destiny Space ein aus meiner Sicht wundervolles Cover Artwork herbeigezaubert hat. Es entschädigt für die vielen Fehlstarts, von denen natürlich da draußen niemand etwas weiß, weil da ja immer nur die finale, fertige Fassung zu sehen ist.

Also, hier ist es: Das Destiny Space Titelbild. Enjoy!

[DSP#12] Struktur ist das Zauberwort

Beim Lesen von Reviews begegnet mir immer öfter das Zauberwort “Struktur”, und in der Tat kann die Struktur eines Spiels vieles bewirken. Struktur macht aus Railroad eine Sandbox (oder umgekehrt), Struktur kann ein Nachschlagewerk in ein didaktisch wertvolles Regelwerk verwandeln, und Struktur scheint auch die Lösung für mein Konflikte-Problem in Destiny Space zu sein, das ich im letzten Artikel beschrieben habe.

Was war da nochmal das Problem: Ich habe mit dem Schwarm im Prinzip so etwas wie eine Sandbox geschaffen, mit einer Reihe von Parteien und Konflikten, die für Abenteuerideen sorgen und das Rollenspiel zwischen den Völkern bereichern sollen. So weit so gut. Das Problem war, dass ich das Gefühl hatte, dass diese “kleinen” Konflikte nicht genug “definierend” wären für das Setting. Ich dachte mir also eine Handvoll wirklich prägender Umstände und Konflikte aus, stand aber nun vor dem Problem, dass die Einführung dieser “großen” Konflikte die “kleinen” Konflikte ad absurdum führen oder zumindest verblassen lassen. Konkret geht es um die Einführung eines äußeren Feindes, der – rein logisch – dazu führen müsste, dass die Schwarmvölker ihre kleinen Konflikte überwinden.

Was werde ich also tun: Ich werde die “kleinen” Konflikte im Sandbox-artigen Setting-Teil belassen und einen Kampagnenteil in das Buch aufnehmen, der den Schwarm weiterentwickelt. Dort erst werden die “großen” Konflikte allmählich aufgegriffen und in den Vordergrund gestellt. Die Settingbeschreibung erhält somit eine zeitliche Dimension, eine Art Metaplot, die auf diese Weise strukturell (eigenes Kapitel) und inhaltlich (ereignet sich erst zeitlich später) vom Setting abgekoppelt ist. Mit dem angenehmen Nebeneffekt, dass 1. diejenigen, die gerne nah am “hard sci-fi”-Kern spielen, nicht auf Elemente treffen, mit denen sie sich nicht wohl fühlen, und 2. Spieler, die das Setting lesen, nicht von vornherein mit Themen gespoilert werden, die der SL vielleicht erst im Rahmen einer Kampagne aufgreifen möchte. Vielen Dank an Savage Worlds, deren Savage Tales-Konzept hier durchaus eine Inspiration war.

Ob das nun im konkreten Fall der Weisheit letzter Schluss ist oder nicht, ich habe jedenfalls gelernt, dass alleine die Frage, wo innerhalb eines Buches Informationen verstaut werden, ganz stark definierend auf das Gesamterlebnis wirkt. Klingt selbstverständlich, ist es aber nicht.

[DSP#11] Die Problemkisten-Theorie

Ein Kommentar von TheOneKane zum letzten Design Diary-Eintrag hat mich nachdenklich gemacht. Sinngemäß sagt er, dass ein Setting äußere Feinde braucht, um zu funktionieren, weil es sonst anhand seiner inneren Konflikte zur Problemkiste verkommt.

Dieser Kommentar hat in mir eine unerwartete Resonanz erzeugt. Ich habe daher nachgedacht. Bisher war ich immer der Ansicht, ein Setting benötige Konflikte, “mit wem” sei dabei egal. Ist es aber nicht. Wenn der Konflikt nämlich zwischen tragenden Elementen des Settings besteht – institutionalisierte Götter, Rassen und Völker, Herrscherhäuser, Gilden etc. – so bedeutet das Austragen des Konflikts im Spiel unweigerlich, das Settings zu destabilisieren.

Wenn ich diesen Gedanken weiterspinne und mich in die Position des Spielleiters versetze, verspüre ich eine Art innere Hemmung, solche Konflikte aufzugreifen, denn ich möchte doch nicht das Setting, das ich gerade gekauft oder zu spielen begonnen habe, zerfallen sehen, bevor ich überhaupt damit angefangen habe. Aus demselben Grund habe ich auch in meiner Zeit als Aventurien-SL und in meiner langjährigen Araclia-Kampagne niemals Kriege und Konflikte zwischen offiziell verankerten Ländern und Persönlichkeiten eingebaut, sondern immer dritte Parteien und NSCs ins Spiel gebracht. Das Fundament der offiziellen Ordnung war quasi eingefroren, erst darüber hinaus habe ich mich ausgetobt.

Ich gewinne mehr und mehr den Eindruck, dass die Konflikte zwischen den Völkern des Schwarms nicht die tragenden Konflikte des Settings sein dürfen. Der Kampf um Ressourcen, die charaktereologischen Unterschiede und die divergierenden Vorstellungen davon, welche Rolle Technologie im Schwarm zu spielen hat – all das ist super Stoff für feines, differenziertes Rollenspiel, aber es sind “flankierende Konflikte” und nicht der Grundkonflikt, der sich durch das Setting zieht. Und darf es auch nicht sein, sonst wird der Schwarm zur sich selbst zerstörenden Problemkiste.

James Bond brauchte Spectre, Babylon5 brauchte die Schatten, Galactica die Zylonen, Lys Marrah die Unterstadt, Araclia die Wandelnden, Aventurien den guten alten Borbarad und Destiny Dungeon hatte die Horden. Fazit: Der Schwarm braucht noch einen kampagnentauglichen Grundkonflikt. Und der sollte natürlich Niveau haben.

[DSP#11] Illustrationen zum Schwärmen

Seit PORTAL arbeite ich mit einem neuen Illustrator zusammen, dem meiner Meinung nach äußerst talentierten Marco Morte, der sich sehr gefreut hat, als ich ihn bat, Destiny Space optisch zum Leben zu erwecken. Von meinen bisherigen Projekten weiß ich, dass das Beschreiben und Kommentieren von Illustrationen unglaublich aufwändig ist – ein richtiger Zeitfresser, vor allem, wenn man die sprachliche Barriere berücksichtigt. Hier natürlich auch, denn Englisch ist weder für Marco noch für mich Muttersprache, sondern bestenfalls so etwas wie “Common” im guten alten D&D.

Um so glücklicher bin ich, dass mein Projektpartner Simon es übernommen hat, mit Marco die Motive auszubaldowern. Ich habe nur vorgegeben, in welchen Kapiteln ich wieviele Bilderchen brauche und was ich mir ungefähr dazu vorstellen könnte, und Simon hat dankenswerterweise den Rest erledigt, sprich über mehrere Wochen ca. 5-10 e-mails pro Tag geschrieben bzw. beantwortet. Ihr könnt euch nun vorstellen, wie hoch für mich die Zeitersparnis war.

Zwei Früchte dieser Zusammenarbeit möchte ich euch heute schonmal vorab präsentieren: ein Bild zum Thema MagField (oben) und eines zum Thema Kometeninstallationen (rechts).

 

[DSP#10] Back to Square One

Gestern bei unserer Redaktionssitzung für den Polyeder Podcast ging es u.a. um das Thema Science Fiction und was es eigentlich ausmacht. Dank meines Co-Moderators Markus hatte ich plötzlich so eine Art Epiphanie. Die ganze Zeit über war da das Gefühl gewesen, dass mir beim neuen Destiny-Space-Setting etwas fehlt, und jetzt weiß ich, was es ist:

Es geht in Science Fiction nicht um “Gadgeteering”, um Sternenraumkämpfe, um abge-space-te Alienrassen. (Zumindest nicht ausschließlich). Es geht vielmehr um Gegensätze, innere wie äußere. Um Licht und Schatten, oben und unten, Makrokosmos vs. Mikrokosmos. Es geht um auf den Kopf gestellte Prämissen, um Grauzonen und Abgründe, um gewagte Annahmen und Thesen, um das “Was wäre wenn?”, um das Sicht-zurecht-finden-in-einer-ganz-anderen-Welt.

Ich habe bisher bei der Konzeption des Schwarms viel zu viel Zeit darauf verwandt, mir die Frage zu stellen: Wie kriege ich es hin, dass dieser oder jene (abenteuertaugliche) Zustand gegeben ist. Das Gegenteil hätte ich mich fragen müssen: Wie kriege ich es hin, dass das Setting möglichst unberechenbar, anders und fremdartig ist? Ich kann wirklich nur jedem Spiel-Designer raten, sich regelmäßig im kreativen Prozess die Frage zu stellen, was das Setting eigentlich bei den Spielern bewirken soll. Nicht die Spielercharaktere, sondern die Spieler spielen das Spiel, d.h. das Setting hat nicht nur Kulissenfunktion, sondern die Aufgabe, das Spielerlebnis des Spielers zu bereichern. Sich kritische Fragen zu stellen, die unter die Oberfläche dringen, ist absolut unerlässlich!

Mehr dazu in zwei Wochen im Polyeder Podcast. Für mich heißt es jetzt einmal: Back to Square One. Naja, nicht ganz. Die Kernzutaten – Schwarm, Völkerkonzeption, Sektorenfeld – passen ja wunderbar, ich muss sie nur so zubereiten, dass sie nicht an Geschmack verlieren und Einheitsbrei daraus wird.

[DSP#09] Es wird konkret: Karte des Sektorenfeldes

Also gut, während ich über graue Kästen & Co. sinniere, gibt es hier erstmal etwas fürs Auge, nämlich eine Karte des Schwarms oder, wie ich es nenne, das Sektorenfeld.

Wie man sieht, habe ich mich entschlossen, den Schwarm in 6 mal 6, also 36 Sektoren einzuteilen, zu denen es im Buch jeweils einen kurzen Absatz geben wird, der in allgemeine Info und Spielleiter-Info mit Abenteuer-Aufhängern unterteilt sein wird. Die Idee ist, dass Spieler sich einigermaßen autonom im Schwarm bewegen können sollen, wenn ein eher Sandbox-artiger Kampagnenansatz gewünscht ist – etwas, das ich selbst in Destiny Dungeon zu schätzen gelernt habe, und Bewährtes soll man ja schließlich beibehalten.

Was die Granularität bei den Beschriftungen angeht, bin ich mir noch nicht sicher. Ich möchte die Karte nicht überfrachten, auf der anderen Seite soll sie natürlich dem Wissensstand der SCs entsprechen. Hierüber werden vermutlich die ersten Tests Aufschluss geben.

[DSP#08] Verdammt, nichts ist selbstverständlich

Was ich gerade beim Schreiben des Schwarm-Settings bemerke, ist, dass um einiges weniger Inhalte selbstverständlich sind als in Fantasy. Dort reicht es festzuhalten, dass Schwarzpulver und Dreiecksegel noch nicht erfunden sind, und jeder weiß, von welchem Tech-Level auszugehen ist. In Science-Fiction gibt es diesen “gemeinsamen Nenner” nicht; nichts, aber absolut gar nichts, ist selbstverständlich, da es keine definierte geschichtliche Periode gibt, auf die man sich implizit oder explizit beziehen kann.

Das macht das Beschreiben eines SciFi-Settings einigermaßen schwierig, da es a) mehr Raum fordert und b) mehr Geduld vom Leser verlangt. Wenn man, so wie ich, den Anspruch hat, sich möglichst kurz zu fassen und den Leser nicht mit unnötigem Ballast zu beschweren, dann ist Science Fiction tatsächlich eine Herausforderung der eigenen Art, denn plötzlich wollen ganz “langweilige” Fakten geklärt werden:

  • Wie funktionieren Raumschiffe?
  • Wie werden Daten übertragen?
  • Wie verhält es sich mit Gravitation und Atmosphäre?
  • Woraus wird Energie gewonnen?
  • Was für Geräte/Computer verwenden Charaktere denn so?
  • Was sind denn kritische Komponenten in Schiffen und Anlagen?
  • etc.

Mein Problem gerade ist, ich möchte bzw. muss diese Fragen klären, möchte aber den Leser nicht langweilen, immerhin sind das zwar definierende Punkte, aber nicht die Hauptplots. Unter Umständen verlangt dieses Phänomen eine andere Form als den Fließtext, der z.B. bei Lys Marrah gut funktioniert hat. Aber welche? Mehr graue Kästen? Informationen in Fußnoten? Alltags-Technologien im Anschluss der Waren- und Preisliste? Ganz anders?

Wenn ihr bewusst gute/schlechte Erfahrungen mit Beschreibungen derartiger “Basics” gemacht habt, würde mich das sehr interessieren und mich vielleicht auf den richtigen Weg führen – falls es ihn überhaupt gibt.

[DSP#07] Möge das MagField mit dir sein

Ressourcenabbau, Handel, politische Intrigen – all das verheißt ziemliche Hard-SciFi, aber Destiny Space käme nicht aus meiner Schmiede, wenn es nicht auch ein übernatürliches Element gäbe. Dieses Element heißt bei uns MagField (der erste Begriff, der uns einfiel, war MagForce, aber “Force” ist irgendwie besetzt und “MagForce” existiert sogar schon in einem Margaret Weis-Rollenspiel, afair). Wie auch immer. Unser MagField ist jedenfalls kein simpler Ersatz für Midichloridaner & Co. *würg*, sondern hat folgende Funktionen:

  1. Es sorgt durch seinen antitechnologischen Effekt für das gewisse Etwas des Settings: Im Schwarm funktionieren nämlich Hochtechnologien nicht. Punkt. Es gibt keine ultratollen Netzwerke, keinen Langstreckenfunk, keine Virtual-Reality-Systeme, keine KI-Kollektive, keinen Autopilot, keine Superscanner usw. Mit anderen Worten: In diesem Setting besteht noch Bedarf für Piloten, die selbst Hand anlegen, und man trifft sich auch noch persönlich im Handelshub, um Informationen auszutauschen, anstatt sich auf soziale Netzwerke zu verlassen. Wichtige Informationen werden auch noch per Datenkristall von A nach B gebracht anstatt sie über den Äther zu streamen. Das ist vermutlich der allerwichtigste Aspekt unseres Settings.
  2. Das MagField hat Erklärungsfunktion für vieles, das rein physikalisch nicht oder nur schwer zu erklären wäre. Zum Beispiel, dass es im Schwarm kein Problem mit kosmischer Strahlung gibt oder dass es Artefakte gibt, die künstliche Atmosphäre und Gravitation schaffen. Ich glaube, es ist ungeheuer wichtig, in einem Rollenspiel dafür zu sorgen, dass das, was sich Spielleiter XY an Gegebenheiten ausdenkt, auch für alle plausibel ist. In Fantasy ist das einfacher, weil die Zusammenhänge simpler sind und im Zweifelsfall durch Magie erklärt werden (auch wenn das nicht elegant ist und lieber ultima ratio bleiben sollte). In SciFi ist das Bedürfnis nach Erklärbarkeit tendenziell höher, gleichzeitig gerät aber unser Wissen schneller an seine Grenzen. Während ich mir in Fantasy schnell mal anlesen kann, wie eine Burg aufgebaut ist, fällt mir das mit allgemeiner und spezieller Relativitätstheorie schon nicht mehr ganz so leicht. Wie angenehm, dass ich im Schwarm also vieles auf das MagField zurückführen kann.
  3. Das MagField dient außerdem als spirituelle Sphäre – zumindest für die ausgestorbenen Natokh, deren Seelen ins MagField eingingen, deren Intelligenz seitdem quasi im Schwarm immanent sind und für allerlei rätselhafte, förderliche oder hinderliche Ereignisse sorgen können. Damit ist auch das Thema Göttlichkeit in das Setting integriert, ohne mit den eher für Fantasy üblichen Klischees arbeiten zu müssen.
  4. Last but not least oder vielleicht doch least, dient das MagField tatsächlich auch als metaphysisches Trägermedium, d.h. als magische Energie, okkulter Limbus, “Macht” oder wie immer man es nennen mag, jedenfalls als Humpfdiwumpf, welches übernatürliche Phänomene wie Telekinese etc. ermöglicht. Wobei es uns ein Anliegen war, diesen Aspekt des MagField nicht zu überbewerten, weil Destiny Space eben nicht “Fantasy im Weltraum” sein soll.

Man hört zu verschiedenen Settings immer wieder Kritik, wie sie mit Magie umgehen bzw. dass sie eben nicht damit umgehen, sich nicht die Frage stellen, wie sie den Alltag der Leute, die Wissenschaft, die Technologien etc. prägt. Wir haben beim Designen des Schwarms jedenfalls versucht, das MagField so tief wie möglich in das Setting zu integrieren und ich bin gespannt, ob es uns gelungen ist, all das zu einer logischen, schlüssigen Einheit zu verbinden.

[DSP#06] Was bitteschön ist “der Schwarm”?

Nein, es hat nichts Perry Rhodan zu tun und auch nichts mit einem kollektiven Bewusstsein á la Borg. Der Schwarm ist ein Kometenschwarm, der mit Lichtgeschwindigkeit durch die Galaxien zieht und alle heiligen Zeiten ein System transitiert. Das Besondere daran: Der Schwarm ist kein Naturphänomen, sondern von einer alten Kultur zu einem bestimmten Zweck erschaffen worden. Natürlich ist es auch kein Zufall, dass er auf seinem bisherigen Kurs bereits 7 Völker in sich “aufnahm”, die nun mit einander um die spärlich vorhandenen Ressourcen ringen und dennoch auf einander angewiesen sind.

Im Schwarm gilt es daher vor allem, unter politisch höchst brisanten Bedingungen Ressourcen zu finden, aber auch Sektoren und Kometen zu erforschen, Piratennester zu umschiffen und die Geheimnisse und Artefakte zweier ausgestorbener Kulturen zu Tage zu fördern, die auch Aufschluss über die Frage geben könnten, was eigentlich Ziel des Schwarms ist.

Die Aufgabenstellung für DESTINY SPACE war einmal mehr, ein Setting zu entwickeln, das a) überschaubar, b) einfach zu beschreiben, c) möglichst vielseitig und d) abgegrenzt ist. Als mir mein Projektpartner Simon zum ersten Mal seine Konzeption des “Schwarms” beschrieb, war ich sofort Feuer und Flamme und wusste: das ist es.

“Der Schwarm” bietet viel freien Sternenraum, Asteroidenfelder, kolonisierte Kometen, Minen und Höhlensysteme, Industrie- und Handelsstationen u.v.m. Und sobald man den bekannten Rahmen ausgeschöpft hat, baut man einen Systemtransit ein. Dann verlangsamt der Schwarm für ein Zeitfenster, und man kann ein Abenteuer oder auch eine Kurzkampagne in einem selbst gestaltbaren Umfeld spielen, in dem es z.B. gilt, seltene Ressourcen zu sammeln, neue Völker in den Schwarm zu bringen, Planeten zu erforschen oder Bedrohungen abzuwehren.

Damit sollte “der Schwarm” sowohl für Einsteiger attraktiv sein (Stichwort: überschaubar, abgegrenzt) als auch erfahrenen Spielern einiges an Möglichkeiten und Freiheiten in die Hand geben, selbst eine interessante Kampagne zu gestalten. Sozusagen Lys Marrah im Weltraum.