Eine Frage der DPI

Anlässlich der Veröffentlichung der kostenlosen, DPI-reduzierten Fassung von Destiny Dungeon gab es viele positive (Danke!) und auch ein paar befremdete Kommentare (danke auch dafür!). In den Foren gab’s ja schon bei Destiny Beginner ähnliche Reaktionen (“Hä? 24 DPI? Das kann wohl nur ein Tippfehler sein!”), und diesmal konnte sich sogar der sonst so neutral-entspannte Dominik vom Almanach ein verbales Stirnrunzeln nicht verkneifen. Kurz gesagt, das Thema scheint kontroversiell zu sein. Ich will daher mal versuchen zu erklären, warum ich meine Spiele so veröffentliche wie ich sie veröffentliche.

Kurz gesagt, weil es mir der beste Kompromiss zu sein scheint. Aber gehen wir doch mal die Varianten gemeinsam durch:

  • 300 dpi ist Druckauflösung; alles, was höher als 300 dpi aufgelöst ist, sieht das Auge nicht mehr. Würde ich meine PDFs in dieser Auflösung frei zur Verfügung stellen, gäbe es keinen Grund mehr, sie als PDF bei rpgnow.com zum Verkauf anzubieten.
  • Der nächste logische Schritt sind 72 dpi. Das entspricht Bildschirm-Auflösung. Sieht also am Bildschirm tadellos aus, aber am Papier oder beim Hineinzoomen zeigen sich Verpixelungen. Diese Variante hatte ich bei Flucht von Valmorca gewählt. Das hat damals durchaus einige Stimmen auf den Plan gerufen, die meinten, ich wäre wahnsinnig, dieses kostspielig produzierte Ding in “so guter Auflösung” frei herzugeben. Ich habe es trotzdem dabei belassen, musste aber feststellen, dass der PDF-Verkauf nicht gerade florierte.
  • Bei Destiny Beginner war das anders. Dort veröffentlichte ich mit 24 dpi. Zum einen, weil ich mit der Auflösung experimentierte und sehen wollte, wie sich das Anbieten verschieden aufgelöster Fassungen auf den Absatz im PDF-Segment auswirkt. Aber auch weil Leute an mich heran getreten sind, die meinten, ich solle eine Handy-taugliche Version basteln, auf die man auch von unterwegs zugreifen könne. Das ging mit 24 dpi sehr gut. Die Datei ist irgendwas über 1 Megabyte groß und lädt selbst auf simplen Handys sehr sehr flott.
  • Bei Destiny Dungeon bin ich mit den dpi wieder hinaufgegangen, diesmal auf 36 dpi, weil der Anblick des Kartenmaterials mit 24 dpi eine Beleidigung fürs Auge war. Verprellen möchte ich ja nun wirklich niemanden, daher 36 dpi. Der Speicherplatz der Datei ist dadurch aber schon deutlich höher, irgendwo bei 3-4 MB. Da wird das Blättern im PDF am Handy bereits mühevoll.

Ich möchte also eine performante Version anbieten, die frei verfügbare Fassung sollte repräsentativ für das Produkt sein und attraktiv zum Ausprobieren, gleichzeitig sollte aber auch der Mehrwert für die Käufer der PDFs bewahrt werden. Möglich? Ja? Nein?

Was meint ihr zu diesem Thema?

Destiny Dungeon Preview-Link

Nach kurzer Vorlaufzeit darf ich heute ganz offiziell den freien, kostenlosen

Destiny Dungeon Preview-Link

bekannt geben. Er führt zu einer niedrig-auflösenden (36 dpi), aber absolut vollständigen Version des Buches. Wer die Illustrationen, Karten und Pläne hochauflösend haben will, kann sich natürlich die hochauflösende (300 dpi) Fassung bei rpgnow.com zulegen (EUR 12,-) oder das Buch, z.B. bei amazon.de, bestellen (EUR 19,-).

Bei der Gelegenheit darf ich daran erinnern, dass die Destiny Dungeon-Neujahrsspende nur noch zwei Wochen läuft: Bis 31.01.2012 leite ich meinen Teil der PDF-Verkaufserlöse (ca. EUR 7,80 pro Stück) an die Make-a-wish-Foundation. Wer also Gutes tun will (sich selbst mit einem neuen Spiel und anderen mit einer kleinen materiellen Zuwendung), sollte mitmachen oder diesen Artikel (via Blog, Facebook, Twitter, Forum etc.) weiterleiten! Danke!

Unwrapping Destiny Dungeon

Nicht zu fassen, aber mein Referenzexemplar von Destiny Dungeon ist endlich eingetroffen! Mein erster Reflex war es voller Freude aufzureißen, aber dann dachte ich mir, ich lasse mein Blog-Publikum teilhaben und mache daraus eines dieser heutzutage so populären Unwrapping Videos. Auf diese Weise erhält ihr auch gleich einen ersten Eindruck über den Inhalt. Viel Spaß!

 

Bei wem das eingebettete Video nicht funktioniert, hier ist der Link.

Destiny Dungeon Neujahrsspende

Das Jahr geht zu Ende, allerdings nicht ohne eine zweite AceOfDice-Veröffentlichung: Nach Destiny Beginner ist ab sofort auch Destiny Dungeon online bei rpgnow.com verfügbar. Das 300dpi-PDF ist 156 Seiten stark und kostet EUR 12,- (im Gegensatz zur Printversion, welche um EUR 19,- erhältlich sein wird.)

 

Ich wünsche euch einen wunderschönen Jahreswechsel und hoffe, dass das Jahr 2012 für euch nicht nur eine spannende Sandbox-Campaign in Istarea bereit hält, sondern euch auch alle anderen Wünsche erfüllt. Und damit auch andere Menschen, denen es nicht so gut geht, Grund zum Feiern haben, habe ich mich entschlossen, eine Gewohnheit, die ich als Privatperson pflege, auch als AceOfDice zu übernehmen: Ich werde meine gesamten PDF-Verkaufserlöse bis 31.01.2012, das sind ca. EUR 7,80 pro PDF, an die Make-a-wish-Foundation spenden.

Wenn ihr dazu beitragen wollt, verbreitet bitte diese Aktion in Foren, Blogs und Social Networks. Es würde mich freuen, wenn wir damit ein bisschen was zusammen bekämen.

Alles Gute für 2012!

Schöne Weihnachten wünscht aceofdice

Liebe Freunde des Rollenspiels,

ich wünsche euch von Herzen ein wunderbares Weihnachtsfest und besinnliche Tage mit euren Liebsten! Ich wünsche euch Säcke voll Rollenspiele und andere tolle Sachen und dass euch (weiterhin) Gesundheit, Glück und Wohlbefinden beschieden seien.

Der Weihnachts-Magier hier fordert euch außerdem auf, im Guten an eure Freunde, Liebsten und natürlich auch an euch selbst zu denken und über unser aller Bedeutung im Rahmen des großen Settings nachzusinnen.

Frohe Weihnachten!
Alexander a.k.a. aceofdice

DD#56 Karte statt Adventkalender

Eigentlich hätte ich als geschäftstüchtiger Selbstvermarkter den Advent nicht einfach so vorübergehen lassen dürfen. Ich hätte ein bisschen Wirbel veranstalten sollen und die Community mit einem Destiny Dungeon-Adventkalender beglücken müssen. Das wäre sogar ganz gut gegangen, enthält Destiny Dungeon ja 22 Szenarien (2 Bonus-Szenarien für den 6. und 24.12. wären mir schon noch eingefallen), die man täglich zum Besten hätte geben können.

Leider blieb auch dafür keine Zeit mehr, aber die Idee, die Szenarien der Allgemeinheit als Plothooks zur Verfügung stellen, hat sich trotzdem hartnäckig gehalten, und zwar in Form einer mit “Glossen” versehenen Karte von Istarea. Diese eignet sich sowohl als Spieler-Handout im Rahmen einer Istarea-Kampagne als auch als Inspirationsmaterial für Spieler/Spielleiter, die nichts mit Destiny Dungeon am Hut haben und dennoch die eine oder andere Abenteuer-Idee ganz gut gebrauchen können.

Reisen sind die schwierigsten Abenteuer

Zumindest für mich als SL waren sie das immer. Inspiriert durch einen weiteren Thread zum Thema im Tanelorn reizt es mich, darüber zu schreiben, wobei ich die Problemanalyse überspringe und gleich zu den Punkten komme, die mir am wichtigsten scheinen.

Motivation. Solange das Erreichen der Zieldestination im Vordergrund steht und vielleicht sogar Zeitdruck besteht, werden sich die Spieler nicht auf die Reise einlassen, und jede Verkomplizierung verkommt zum (unerwünschten) Sideplot, auch wenn sie als Hauptplot gedacht ist. Die Reise selbst muss daher in irgendeiner Weise die Motivation bilden, z.B. wenn ein Weg erst gefunden werden muss oder die Position des Ziels unbekannt ist.

Besonderheit. Solange die SCs nur fade Wegestationen und idyllische Dörfer passieren, werden sich die Spieler langweilen. Bricht aber der Winter herein, treten die Flüsse über die Ufer, oder fliehen ganze Dörfer vor einer Seuche, sieht alles gleich anders aus. Ein solches Thema eignet sich, um eine Reise unvergesslich zu machen.

Herausforderung. Die Reise darf nicht zu einem (noch so schönen) Monolog des SL verkommen. Es muss in jeder Etappe etwas zu tun geben, ein Problem zu lösen, eine Gefahr zu bewältigen. Ressourcenmanagement, Zufallsbegegnungen und -ereignisse sind ein guter Ansatz, können aber eine gute Planung nicht ersetzen.

NSCs. NSCs fördern rollenspielerische Interaktion und ermöglichen es dem SL als NSC gegenwärtig zu sein und Ereignisse und Stimmungen zu steuern. Ich bin ein großer Fan von Abenteuern, in denen die SCs eine Karawane oder einen Wagenzug begleiten müssen oder einem aufgelösten Dorf helfen sollen, einen neuen Platz zu finden. Konflikt heißt das Zauberwort, und ohne NSCs wird es schwer, einen Konflikt einzubauen.

Freiheit. Reisen, mehr als andere Abenteuer, bergen die Gefahr des Railroadings. Das Konzept des Reiseabenteuers muss von vornherein einen hohen Grad an Freiheiten und Entscheidungen vorsehen. Manchmal reicht schon die Wahl zwischen den zerklüfteten Blutzacken und dem berüchtigten Marakhen-See, aber zugegeben: Als SL zwei Teilszenarien auszuarbeiten und genau zu wissen, dass die Spieler nur eines davon erleben werden, ist nichts, das jeder SL gerne in Kauf nimmt…

All das führt mich irgendwie zur Annahme, dass old-school-ige Sandbox-Campaigns am besten für Reiseabenteuer geeignet sind, zumal es dort keinen Metaplot gibt, der von der Reise ablenkt, dafür aber – Subgenre-bedingt – viel Bereitschaft und Gelegenheit zur Exploration. Sind die Parameter allerdings andere, erfordert das Planen eines guten Reiseabenteuers ungleich mehr Fingerspitzengefühl.

DD#43 Destiny + Dungeon = Destiny Dungeon

So leicht wie die titelgebende Gleichung hab’ ich’s mir dann doch nicht gemacht. Destiny Dungeon teilt zwar mit seinem älteren Bruder die grundlegende Engine, wird aber in verschiedener Hinsicht anderen Konzepten folgen. Ich dachte mir, es wäre an der Zeit, darüber einen Überblick bzw. einen Vorgeschmack zu geben.

  • Die wahrscheinlich einschneidenste Veränderung gegenüber Destiny ist, dass es Archetypen geben wird und diese auch profunden Einfluss auf das Startprofil und Steigerungsverhalten haben. So werden die Startwerte von Konstitution und Destiny-Punkten nicht einheitlich sein, sondern je nach Archetyp variieren, und es wird spezielle Talente geben, die nur einem bestimmten Archetyp offenstehen und unter erleichterten Bedingungen ins Spiel gebracht werden können.
  • Stichwort Talente. Wer Destiny kennt, weiß, dass “Talente” vieles sein kann (von guten Verbindungen zu Gilden über Vertrautenmagie bis hin zu Levitation) und all diese Dinge in Destiny jedem SC offenstehen. Nicht so in Destiny Dungeon: Jedes Talent wird 2-3 Archetypen zugeordnet sein. Ein Abgehen von dieser “Steigerungs-Roadmap” wird voraussichtlich möglich sein, aber verstärkt vom SL abhängen und mit moderaten “Mehrkosten” verbunden sein.
  • Destiny erfordert ja, dass Abenteuer in Szenen gegliedert werden, am Ende derer man KON und DP regenerieren kann. Diesen eher erzählerischen Mechanismus wird in Destiny Dungeon nicht geben. Schon deshalb, weil sich Old-School-Abenteuer nicht derart strukturieren lassen und es der für dieses Genre typischen Ressourcen-Knappheit widersprechen würde. Destiny Dungeon-Charaktere regenerieren also ganz altmodisch über Nacht und müssen tatsächlich mit ihren Kräften haushalten.
  • Die zum Steigern nötigen Questpunkte werden ca. 1:100 inflationiert, nicht nur, weil es sich einfach wunderbar altmodisch anfühlt, hunderte, tausende Erfahrungspunkte zu sammeln, sondern weil diese auch 1:1 durch Gold substituierbar sein werden. Schätze werden daher eine wesentliche Rolle spielen; gut die Hälfte der Erfahrung wird durch Reichtümer erworben.
  • Der Stufenanstieg wird gestreamlinet. So wie in Destiny Beginner wird es auch in Destiny Dungeon keine Halbstufen geben, d.h. gesteigert wird etwas seltener, dafür mit größeren Auswirkungen.
  • Gestartet wird mit Stufe 1. Klingt normal, ist es aber für Destiny-Charaktere nicht, wo frisch erschaffene SCs üblicherweise Stufe 6 haben. Der dort übliche Vorsprung, der SCs schon am Anfang ein bisschen potenter machen soll, fällt in Destiny Dungeon weg. Destiny Dungeon-Charaktere werden sich ihre ersten paar Stufen also wirklich hart verdienen müssen. Per aspera ad astra, sozusagen.

So viel zu den Punkten im Regelwerk. Was ich mit den Szenarien geplant habe, um Old-School-Flair aufkommen zu lassen, dem widme ich mich hier demnächst.

DD#42 Disziplin oder Inspiration

Zum einen möchte ich hiermit eine Kurzmeldung abgeben, dass es mich noch gibt und ich in jeder freien Minute an den Destiny Dungeon-Szenarien werke. Zum zweiten will ich einen Gedanken los werden, der mir in den letzten Tagen durch den Kopf ging. Und zwar fragte ich mich, was für das Zustandekommen eines Rollenspiel-Werkes (gilt vermutlich auch für Film, Buch, Musik und jede andere kreative Sparte) eher erforderlich ist: Disziplin oder Inspiration.

Dass beides optimal ist, ist ohnehin klar, aber welches von beiden ist wichtiger? Ich hatte in den letzten Tagen das Vergnügen, 18 Szenarien á 7000 Zeichen auszuarbeiten, und ich musste mich immer wieder selbst davon abhalten, ja nicht nach vorne zu schauen und darüber nachzudenken, was für eine Masse und Fülle an Details und Informationen mir noch bevorstand, sonst hätte ich wohl verzweifelt. Mittlerweile habe ich den Turnaround geschafft und weit weniger vor mir als hinter mir, und daher kann ich auch schon bedenkenlos auf das schauen, was ich noch zu tun habe. Aber eines ist mir dabei klar geworden: Ohne Selbstdisziplin und einer großen Leidenschaft für unser Hobby hätte ich das nie und nimmer fertig gebracht.

Was mich auch schon zu meiner – höchstpersönlichen – Antwort führt: Ich denke, Disziplin ist der weitaus wichtigere Wert im kreativen Prozess. Inspiration ohne Disziplin schafft höchstens Fragmente oder heiße Luft. Disziplin ohne Inspiration schafft zumindest etwas Fertiges, das einen Nutzen stiftet – wenn auch einen durchschnittlichen (so wie die Mehrheit der Bücher im Buchladen, der Songs im Radio oder der Hauptabendfilme auf Kabel1). Glücklich ist freilich, wer mit beidem im guten Einvernehmen steht, denn das eine befruchtet das andere auf eine ganz eigene Art.

Con-Checkliste für Aussteller

Die HeldenCON war für mich sehr lehrreich, da ich dort bemerkte, was ich alles an Dingen brauchte, die ich nicht bei mir hatte. Glücklicherweise hat mir mein Con-erprobter Kollege von Ludus Leonis ausgeholfen (@Mentor: thx!). Ich will mal zusammenfassen, was sich – aus Ausstellersicht – auf so einer Con alles bewähren dürfte:

  • Tischtuch: hebt den eigenen Stand optisch ab, verdeckt Schmutz und Saftrückstände und schafft Kontrast zu Produkten, die man dort aufstellt.
  • Eyecatcher für die eigene Marke: irgendwas, an dem der Ausstellertisch zu identifizieren ist. Mindestens ein Paravent oder (so wie ich) eine Tischflag mit dem Logo drauf. Wenn man protzen möchte, ein menschengroßes Banner. Wichtig ist, dass das Ding in die Höhe wächst, denn Sachen, die liegen, sieht kein Mensch.
  • Buchständer: aus demselben Grund sollten auch die eigenen Produkte irgendwie “vertikalisiert” werden. Wie ich bemerkt habe, eignen sich Notenständer dafür gar nicht so schlecht!
  • Bastelzeug: Tixo (Ö) bzw. Tesa (D) ist das Um und Auf, um Wegweiser, Tabellen zum Eintragen für Demorunden etc. zu platzieren. Eine Schere zum Zuschneiden ist auch schwer zu substituieren, wenn der Bedarf mal da ist.
  • Dicker Stift: Zum Beschriften immer noch der Klassiker: Edding 500, am besten in zwei Farben. Bleistift und Kuli kann man vergessen, sieht beim Vorbeigehen kein Mensch. Ein kleiner wischfester Bruder sollte auch noch im Gepäck sein.
  • Weiße Papierblätter. Für improvisierte Hinweisschilder, Wegweiser, Anmeldeformulare etc. Kariertes Papier geht auch, wirkt aber nicht so toll.
  • Spielerutensilien für Demorunden: vorgefertigte Charactersheets (möglichst kleinformatig), Stifte, Radiergummi und Würfel für alle Teilnehmenden, Karten mindestens in A3, Regelreferenzblätter
  • Flyer- und Visitenkartenständer. Ich selbst hab’ keine, aber mit improvisierten Schachteln ist das irgendwie nicht das Wahre. Plexiglas hätte zudem den Vorteil, dass man die Flyer zur Gänze sieht, auch wenn sie noch drinnen stecken. (Und es wächst wieder was in die Höhe).
  • Klebeetiketten. Sind mir beim Kennzeichnen des Verkaufspreises schwer abgegangen, hätte ich idealerweise auf meine Produkte drauf tun sollen. So war’s ein Post-it, das immer verrutschte und am Ende nicht mehr präsentabel aussah.
  • T-Shirt mit Logo oder Namen drauf. Ist immer gut, wenn der andere weiß, mit wem er es zu tun hat, ohne dass man es erst aussprechen muss. Das nimmt Unsicherheiten aus der Gleichung und hilft zwanglosem Geplauder auf die Sprünge.
  • Hinweistafeln bzw. -schilder mit Aufschrift “Komme gleich!” und “Demorunde in Kürze” (z.B. A4, laminiert).

Man könnte die Liste sicher noch erweitern, aber ich denke, sie ist in dieser Form ein hilfreicher Start für den einen oder anderen Gelegenheits-Aussteller. Eine gute Ausrüstung hilft zweifellos dabei, flexibel und gelassen auf unvorhersehbare Umstände zu reagieren. Und die gibt es ja bekanntlich immer.