Die kleinen Dinge

Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber mich freuen bei einem Rollenspiel vor allem immer die kleinen Dinge. Abbildungen von Münzen, Karten, Wappen oder Kalenderdarstellungen. Für Araclia habe ich ein Kalender-Dings in Auftrag gegeben, ohne es genauer zu spezifizieren, und Marco hat ein ganz zauberhaftes Ornament geliefert, das ich euch nicht vorenthalten möchte.

Inhaltlich handelt es sich um das in Araclia weithin gebräuchliche Schema des Naspatischen Kalenders, eingeführt von Königin Naspate während der Goldenen 100 Jahre. Anstelle von 5 namenlosen Tagen (ich habe mich immer schon gefragt, warum sich der Namenlose an einen von Menschen gemachten Kalender hält), habe ich lieber 5 Gedenktage eingeführt, an denen landläufig gefeiert und Andacht gehalten wird. Das Jahr beginnt übrigens nicht oben, sondern links mit der “Uxulawende”, an der die Leute üblicherweise Nüsse knacken und sich freuen, wenn sie eine leere Nuss finden. Die Leere symbolisiert ein offenes, noch nicht vorbestimmtes Schicksal, sozusagen ein Leben, in dem noch alles möglich ist.

Aber mehr dazu beizeiten im Araclia-Kompendium.

Abstrakt ist langweilig

Der Hochsommer bzw. das Sommerhoch hat mich fest in seinem Griff, aber nicht so fest, dass ich nicht zwischenzeitlich schon wieder Ideen für neue Projekte entwickelt hätte. Eine davon hat mich dazu inspiriert, über abstrakte Ansätze im Kampf nachzudenken, mit der Absicht, das Erzählerische zu fördern und mehr Abwechslung in das übliche Attacke-Parade-Schaden-Schema zu bringen.

Kurioserweise habe ich beim Durchdenken einiger solcher Ansätze festgestellt, dass mit zunehmendem Abstraktionsgrad der Anreiz für inspirierende Aktionen sinkt. Dazu ein Beispiel: Nehmen wir an, 3 SCs kämpfen gegen 1 Oger und 3 um diesen herumschawenzelnde Goblins. Da wäre es doch ziemlich cool, wenn ein SC sagen würde und könnte: “Nachdem ich Goblin 1 mit meiner Axt die Hand abgeschlagen habe, reiße ich seinen stinkenden Leib an mich, nehme ihn in den Würgegriff und verwende ihn gegenüber den Attacken des Ogers als Schutzschild.”

Das sind so Aktionen, die ich üblicherweise im Rollenspiel vermisse, weil sie meistens so kompliziert oder so schwierig sind, dass man lieber gleich drauf verzichtet und den Goblin einfach abmaxelt (“ja, also das ist ein Manöver zweiten Grades ,gefolgt von einer waffenlosen Attacke, da hat der Goblin aber noch einen Rettungswurf xy”…). Stark simulationistische Systeme fördern diese Art von kreativem Erzählfluss im Kampf also üblicherweise nicht.

Meine Annahme war, dass ein abstrakter Ansatz nun den gegenteiligen Effekt haben würde, also habe ich mir kurz ein System überlegt, nach dem Gruppen von Kämpfern gegen einander würfeln und so Art “Überlegenheitspunkte” aufbauen, die sie dann erzählerisch nutzen können, z.B. um Schaden zu verursachen oder eben den Goblin als Schutzschild zu verwenden. Und nun die große Überraschung: Das ließe sich zwar spieltechnisch umsetzen, aber warum sollte der Spieler sich die Mühe machen, das so kreativ in Szene zu setzen?

Worauf ich hinaus möchte ist: Taktik macht erfinderisch. Hohe Abstraktion macht Taktik entbehrlich. Wenn es keinen Rüstschutz gibt und keine Verteidigung, sondern nur einen Vergleichswurf, warum sollte ich dann auf die Idee kommen, einen Goblin als Schutzschild zu verwenden?

Ich vermute daher, dass die Kreativität im Kampf bei ganz geringer Abstraktion = starkem Simulationismus ebenfalls gering ist (weil das Spiel sie einfach nicht zulässt), danach ansteigt und ab einem gewissen Punkt wieder abnimmt. Bei sehr hoher Abstraktion ist sie nämlich wiederum gering, einfach weil der Anreiz fehlt.

Abstrakt ist also nicht gleich erzählerisch. Abstrakt ist sogar, im schlimmsten Fall, langweilig.

Disclaimer: Alle Kreaturenbezeichnungen (insbesondere Goblins) sind rein zufällig und nicht gedacht, irgendeine Spezies zu diskriminieren. Sie sind außerdem geschlechtsneutral zu lesen (“Ogrin”, “Goblinin”).

Virtuelles Plauderstündchen auf der CONline

Morgen ist es soweit: Die CONline öffnet ihre virtuellen Pforten, und ich hoffe, möglichst viele von euch sind dabei. Ich selbst werde mich am Freitag (24.05.2013) um 20.00 Uhr per Google+ Hangout zuschalten und ein bisschen über das Thema “Eigenverlag” parlieren. Aber eigentlich freue ich mich v.a. darauf, möglichst viele von euch dort “persönlich” begrüßen und kennen lernen zu können. Also schaut rein!

Hier sind die Links: zur CONline,
und direkt zum Google+ Event (hoffe, der Link funktioniert auch bei euch).

[DSP#05] Schwarmvölker

Für Destiny Space haben wir uns im wahrsten Sinne des Wortes abge-space-te Rassen einfallen lassen. Wer mir auf Twitter und G+ folgt, hat vielleicht die eine oder andere Entwurfskizze dazu schon gesehen, hier nun die finale Version:

(1) Die degenerierten So’Phak sind gewiefte Technologiehändler, die ihre Körper mit kybernetischen Implantaten optimiert haben. Sie sind raffiniert und machtgierig und angepisst, dass viele ihrer Waren im Schwarm nicht mehr funktionieren. (2) Die Irlithaner haben den unterirdischen Anlagen- und Ressourcenabbau perfektioniert. Sie lieben es hart: sowohl zu arbeiten als auch Konflikte auszutragen. (3) Die Natokh sind ausgestorben, seit sie ihre Seelen in das MagField des Schwarms integrierten. Sie sind die Schöpfer des Schwarms und so etwas wie eine gute Kraft. (4) Die Khotan sind technologie-geile Kampfschweine, die den Schwarm am liebsten vernichtet hätten und auch die Natokh auf dem Gewissen haben. Sie sind mittlerweile ausgestorben – von einigen Schläfern in Cryoanlagen abgesehen. (5) Die Mlendosianer kamen als Sklaven der So’Phak in den Schwarm. Sie sind nun frei, aber da sie nichts haben und nichts können, verelenden sie zusehends. Sie verdingen v.a. ihre körperliche Gewandtheit und Zweigeschlechtlichkeit. (6) Die freiheitsliebenden Kunpanekrota halten sich an keine Ordnung. Sie nehmen sich das, was sie wollen, wann sie wollen. Raumpiraten eben. (7) Die Eudorianer sind die aufstrebende Zivilisation. Sie besiedeln den großen Kometen, bauen Nahrungsmittel an und eifern den Natokh nach, die sie wie Götter verehren. Spirituelle Einfachheit, in einem Wort. (8) Implementics sind humanoide Roboter, die stets die höchstpriorisierte Mission verfolgen. Sie sind von Effizienz, Logik und Präzision geleitet. (9) Die Zulka kamen als Kulturforscher in den Schwarm und sind besessen, die alten Mysterien der Natokh zu enträtseln, Artefakte freizulegen und herauszufinden, was überhaupt die Mission des Schwarms ist. Sie sind neugierig, aber etwas chaotisch.

Natürlich werden die Regeln so beschaffen sein, dass man damit auch Menschen, Minbaari, Wookies & Co. spielen kann. Aber wer das mitgelieferte Setting “Der Schwarm” bespielt, wird auf Menschen verzichten müssen und, angesichts dieser illustren Völker, auch verzichten können.

Die elfte Don’t Panic Convention in Wien

Von 10. bis 12. Mai 2012 wird im 20. Wiener Gemeindebezirk wieder drei Tage lang durchgespielt – und das für einen guten Zweck. Die Don’t Panic Convention ist nach dem Wegfall der Vienna Fantasy Gaming Convention die einzige richtige Spiele-Con in Wien. Wenn das noch nicht Argument genug ist für einen Besuch: Alle Einnahmen der Con sind Spenden für die Wiener Kinderkrebshilfe. So kamen im letzten Jahr mehr als 4.000 Euro zusammen.

Neben einer riesigen Brett- und Kartenspielsammlung wird auch eine ganze Reihe von Rollenspielrunden angeboten, von Cthulhu (mit Markus vom Polyeder Podcast) über Shadowrun und Midgard bis hin zu Paranoia. Natürlich bin auch ich als AceOfDice vor Ort, bemanne einen kleinen Stand und leite die eine oder andere Destiny-Runde.

Auch das Rahmenprogramm kann sich sehen lassen: Bei der bekannten Würfeltombola könnt ihr schöne Preise gewinnen und am Samstagabend trifft man sich an der antialkoholischen Cocktailbar.

Noch einige wenige Panic-Weekend-Pässe für 33 Euro sind für die Don’t Panic Convention 2013 über deren Website erhältlich. Zusätzlich gibt es auch Tagespässe um 13 Euro für alle jene, die nicht das ganze Wochenende Zeit haben.

Ich hoffe, wir sehen uns!

  • Zeit: 10. bis 12. Mai 2013, ab Freitag 9:00 Uhr bis Sonntag 18:00 Uhr
  • Ort: Jugendgästehaus Brigittenau, Adalbert-Stifter-Strasse 73, 1200 Wien
  • Website: http://convention.dont-panic.cc

[DSP#02] Ritterburg vs. Xelitförderungsanlage

Als ich mit Destiny Space anfing, sagten einige: “Ist doch sicher kein Problem. Ersetze Magie einfach durch Technik, und du kannst Destiny genauso auch im Weltraum spielen.” Ich hatte da so meine Zweifel und habe mir in den letzten Wochen oft die Frage gestellt, worin sich SF grundlegend von Fantasy unterscheidet. Ich meine nicht Mechanismen für Schiffskampf, Dauerfeuerwaffen und Generatoren für groteske Alienrassen, sondern wirklich grundlegend. Und ich glaube, ich bin fündig geworden.

Der Punkt, in dem SF für mich völlig anders als Fantasy funktioniert, ist die Dimension. In SF fliegt man an Planeten vorüber und erkundet nicht kleine Wäldchen auf der anderen Seite des Berges. Man schleicht sich nicht in Ritterburgen ein und findet das, was man sucht, auch ohne jeden Plan, sondern man durchläuft hunderte Meter an Tunnels und Schächten in riesigen Installationen. Man hat es auch nicht mit dem bösen Alchemisten zu tun, der mit Puff-Pulver den Dorfältesten außer Gefecht setzt, sondern mit gigantischen Waffen, die ganze Raumstationen, ev. sogar Planeten, bedrohen. Kurz gesagt, in Science Fiction ist (tendenziell) alles größer.

Sicher kann man über das eine oder andere hinwegspielen (im Extremfall sogar “Fantasy-im-Weltraum” spielen), aber das ist ja nicht Sinn der Sache. Ich möchte daher versuchen, Destiny Space so zu gestalten, dass man die Besonderheiten des Genres, und dazu gehört vor allem die Größe, spürt und abbilden kann. Bisher hat mich das in folgenden Punkten beeinflußt bzw. zum Nachdenken gebracht:

  • Es wird ein Attribut “Anlagen & Ressourcen” geben, in dem sich grundlegende Kenntnisse von Rohstoffabbau, -förderung, Infrastruktur und Architektur wiederfinden. Dieses Attribut kann befragt werden, wenn es darum geht, ob sich Charaktere intuitiv in großen Installationen/Schiffen/Stationen zurecht finden, sei es, um den Notausgang, die Rettungskapsel oder den Wartungsschacht zu finden, sei es, um Schwachstellen oder kritische Punkte zu identifizieren.
  • Es wird – entgegen meinem ersten Impuls – ein Attribut “Beobachtung & Konzentration” geben, in dem sich auch die Wahrnehmung der Charaktere widerspiegelt. Das war für mich anfangs unerfreulich, weil ich Wahrnehmungsfragen bisher als Herausforderung für die Spieler (im Sinne von “Worauf achtet ihr besonders?”) gehandhabt habe und nicht als Herausforderung für die SCs. Nun wird die Welt aber mit zunehmender Technologie nicht unbedingt ärmer an Information. Was früher ein Dorfplatz war, bei dem man den Schuster an einem Schild erkannt hat, ist in SF eine riesige Station mit hunderten Lichtern, Anzeigen, Terminals, möglicherweise ergänzt durch Infos aus augmented-reality-Geräten und garniert mit Reklameschildern. Kurz gesagt, wesentliche Reize von unwesentlichen zu unterscheiden, stelle ich mir in SF deutlich anspruchsvoller vor. Ein Wahrnehmungsattribut hilft mir, diese Problematik zu adressieren.
  • Ein Punkt ist auch die Frage, wie gehe ich mit Regeneration in einem Genre um, in dem sich Charaktere oft stunden- oder tagelang nicht bewegen, sondern in einem Schiff darauf warten, ihr Ziel zu erreichen. Kleinräumige Abenteuer in kleinräumigen Settings, wie sie für Fantasy typisch sind, sind eine ganz andere Basis. In Destiny habe ich den Luxus der Szenenregeneration, d.h. das ist ohnehin abstrakt gelöst und passt sich dem dramatischen Fluss des Abenteuers an. Glück gehabt. 🙂 Ob ich dennoch in diesem Punkt Handlungsbedarf habe, z.B. eine zweite Form der Regeneration einbauen muss, weiß ich noch nicht. Da denke ich noch drüber nach.

Für mich ist also die Größe einer der wesetnlichsten Unterschiede von SF gegenüber Fantasy. Wenn euch weitere gravierende Punkte einfallen, wäre ich euch dankbar, wenn ihr sie im Kommentar benennen könntet. Je früher ich alle strukturellen Unterschiede erkenne, desto besser kann ich das System darauf hin modellieren.

CONline – Totalvernetzung aller Rollenspieler

Von “total” sind wir noch ein Stückchen entfernt, aber durch Google+, Hangouts und eine Reihe höchst komfortabler Tools ist die Vision einer virtuellen Rollenspiel-Convention schneller Realität geworden als wir alle gedacht hätten. Und das ist sie:

Eine Rollenspielconvention ohne Anreise? Vom 24. bis 26.05.2013 wird das möglich sein, denn dann findet die CONline statt. Die CONline ist die erste deutsche Rollenspielconvention im Internet! Spielrunden von und für jeden, gemütliche Unterhaltungen im Foyer und stöbern bei Verlagen und Onlineshops. Mit dabei sind offizielle Runden von Splittermond, Ulisses und anderen. Unter www.con-line.org erfährst Du mehr.

Ich selbst werde alles daran setzen, auf der CONline zumindest ein Plauderstündchen im Foyer zu genießen und dadurch unter anderem die Österreicher-Quote zu heben. Also bitte: zur CONline klicken (hier auf Google+), informieren und dabei sein! Und wenn nicht, bitte weitersagen, twittern, sharen, liken, +1en!

Danke an Jan et al. für das Infomaterial und überhaupt für das Organisieren dieser außergewöhnlichen Sache! Bin sehr gespannt!

Paukenschlag bei AceOfDice

Ja, liebe Leser und Freunde, es ist vollbracht. Nach über 3 Jahren Eigenverlag, 5 Veröffentlichungen und 200 Blogposts ist die Verlagswelt auf mich aufmerksam geworden. Ich freue mich wie ein Weihnachtsmann, hiermit meine Kooperation mit dem Prometheus-Verlag verkünden zu dürfen.

Als erstes (und hoffentlich nicht letztes) Spiel wird der Prometheus Verlag Destiny Beginner unter die Menschen bringen. Unter dem Titel “Destiny Beginner (Prometheus Edition)” wird meine bisherige Cashcow *hust* nun im A5-Format Einzug in die Läden halten. Inhaltlich handelt es sich um eine neu lektorierte, überarbeitete, stilistisch und strukturell verbesserte Fassung mit mehr Illustrationen und drei zusätzlichen Szenarien. Den Download-Link findet ihr hier oder direkt bei Prometheus Games.

Ich freue mich sehr über diese neue Zusammenarbeit und hoffe, ihr stoßt mit mir virtuell auf dieses besondere und hoffentlich zukunftsträchtige Ereignis an!

Euer Alexander

Didaktik vs. Verwendbarkeit von Regelwerken

Abgesehen davon, dass man es ja sowieso nie allen Recht machen kann, birgt der Aufbau von Regelwerken eine ganz große Schwierigkeit: Regelwerke, die sich gut lesen und didaktisch perfekt aufbereitet sind, taugen meistens als Nachschlagewerk nicht, und solche, die gut zur Verwendung im Spiel strukturiert sind, haben oft einen sehr dünnen bis nicht vorhandenen didaktischen Überbau.

Ausnahmen bestätigen die Regel, und es gibt auch Tricks, wie man das umgehen kann, z.B. mit dedizierten Spielleiter-Büchern und Spieler-Büchern oder Einführungsbooklets etc., aber diese Aufteilung und die damit verbundene Redundanz kann sich nicht jeder Hersteller leisten. Ich z.B. muss höllisch aufpassen, denn eine Seite zu viel kann bereits bedeuten, dass ich 4 Seiten mehr produzieren muss (Seitenzahl muss bei meinem Verlag immer durch 4 teilbar sein), und das geht wiederum an die Stückkosten. Das aber nur nebenbei erwähnt.

Trotzdem ist dieser Gegensatz nur ein Symptom. Das Grundproblem ist, zumindest vermute ich das, dass die meisten Rollenspiel-Produzenten ihre Zielgruppe nicht kennen. Ja, klar, Rollenspieler, har har. Aber: Welches Alter? Sammler? Leser? Spieler? Spielleiter? Neuling oder alte Hasen?

Ich glaube, die Mehrheit der Schaffenden in unserem Sektor produziert Rollenspiele aus Idealismus und Kreativität heraus. Ich glaube, dass wenige Spiele – im engsten Sinne des Wortes Marketing – so gemacht werden, dass sie in eine spezielle Marktkerbe schlagen. Wäre das der Fall, wüsste man eher, wem man es mit dem Aufbau Recht machen muss.

Und jetzt sind wir an dem Punkt, wo man es nur noch falsch machen kann. Lässt man das von vielen mittlerweile gehasste Kapitel “Was ist ein Rollenspiel?” weg, schließt man die blutigen Anfänger aus. Wählt man einen sanften didaktischen Zugang, dann werden viele alte Hasen nörgeln, dass die Regeln nicht strukturiert genug dargestellt sind. Macht man ein Telefonbuch draus, finden die zwar alles, aber der unerfahrene Rollenspieler legt das Ding entnervt nach 2 Kapiteln zur Seite. Gibt man viel Fluff hinein, freut sich der Leser, aber der Spielleiter findet das unnötigen Ballast, und lässt man den Fluff weg, überfordert man den Gelegenheitsspieler.

Wenn man also nicht von vornherein “Käuferschichten” ausschließen will, ist diese Diskrepanz entweder wirklich nicht aufzulösen, oder ich muss demütig zu dem Schluss kommen, dass ich zumindest es bisher nicht geschafft habe. Damit werde ich wohl auch weiterhin die Quadratur des Kreises in meinen Regelwerken anstreben und mit der damit verbundenen Imperfektion leben müssen. Tragisch? Wohl kaum. Die Qualität der Rollenspiele heutzutage ist wirklich sehr gut, und all das ist Jammern auf hohem Niveau. Aber als Österreicher darf man ja immer jammern. 😉

Dieser Blogpost ist Teil des aktuellen Rollenspielkarnevals.

AceOfDice zum Kennenlernen

Vor ca. 2,5 Jahren habe ich die Marke AceOfDice geschaffen und mir vorgenommen, alle meine bisherigen und neuen Erfindungen an die Community zu bringen. AceOfDice ist eine Redaktionsmarke und kein Verlag. Ich selbst verlege mich nicht, sondern bezahle einen Print-on-Demand-Verlag dafür, meine Bücher auf Bestellung herzustellen und zu distributieren. Damit ist die Herstellung auch vergleichsweise kostspielig und meine Margen bestenfalls kostendeckend. Den Rest mache ich als 1-Mann-Betrieb. Damit meine neuen Leser und Follower auch wissen, wofür AceOfDice steht, hier eine kleine Übersicht, die den Blick auf meine Homepage www.aceofdice.com erspart, oder vielleicht auch nicht, denn dort gibt es ja all die Spiele auch zum kostenlosen Download!

Flucht von Valmorca. Diese Drama-Kampagne auf einer Gefangeneninsel war quasi die Generalprobe für meinen Markteintritt. Ich habe in dem Buch 30 Szenarien einschließlich ein Soloabenteuer mit Regeleinführung integriert, dazu ein kleines, überschaubares Insel-Setting sowie das Regelwerk Destiny in Kurzform. Der Kern von Destiny besteht in einem extrem vielseitigen und doch einfachen Würfelsystem, dem W66, sowie in einer Attributematrix, die so aufgebaut ist, dass man keine Fertigkeiten braucht.

Destiny Beginner. Ursprünglich als Vereinfachung geplant, hat sich dieses Spiel in die Herzen meiner Spieler und auch vieler hunderter Menschen gespielt, die es seither gekauft und ausprobiert und euphorisch rezensiert haben – vielen Dank dafür! Es ist aufgrund seines günstigen Preises auch irgendwie mein Geschenk an die Community. Es enthält eine Einführung ins Rollenspiel, Regelwerk, eine ganze Fantasy-Stadt (Lys Marrah) mit zahlreichen Aufhängern und Konflikten, Spielleiter-Kapitel, 3 Szenarien sowie ein Spielleiter-Solo und Beispielcharaktere. Die größte Besonderheit ist die Große Gabe, die es ermöglicht, alle denkbaren Fähigkeiten abzubilden, ohne dass man vorher Talente, Sprüche etc. auswählen oder lernen muss. Losspielen in 5 Minuten ist nicht nur ein Werbespruch!

Destiny Dungeon. Zu diesem Projekt habe ich mich von einem Freund des Old-School-Rollenspiels inspirieren lassen. In 9 Monaten habe ich das Regelwerk Destiny auf Old-School getrimmt, Archetypen gebaut, Regeln für “Erfahrung durch Gold” entwickelt, ein klassisches Explore-and-Exploit-Setting (Istarea) mit roten Handlungsfäden und Konfliktparteien entworfen und dazu 30 Sandbox-Szenarien konzipiert, die vor allem jene proaktive Kampagnenführung ermöglichen, die für mich Old-School ausmacht. Das Projekt wurde “live” im AceOfDice-Blog dokumentiert und kann dort auch jetzt noch von der Finanzierung bis zur Veröffentlichung nachgelesen werden.

Polyeder Podcast. 2012 habe ich im Hintergrund an einigen Produkten weitergearbeitet und gemeinsam mit Markus W. den Polyeder Podcast auf Schiene gebracht. Er ist seitdem mein primäres Sprachrohr zu vielen Themen und Neuveröffentlichungen. Unbedingt anhören, falls ihr ihn noch nicht kennt. Erscheint wöchentlich!

Portal. Dieses universelle Fantasy-Rollenspiel-Regelwerk ist mein Beitrag zur deutschsprachigen Old-School. Es ist ein ausgewogenes, vielseitiges Attribute-Fertigkeitensystem á la DSA/BRP, allerdings mit W30 (und nur einem Würfelwurf pro Probe), mit Zaubersprüchen, Artefakten, Elixieren, Regeln für Vertrautentiere, Attacke-Parade im Kampf, würfelbarem Rüstschutz und viele anderen liebevollen Details, die nicht um jeden Preis originell sein wollen, sondern im Gesamtkontext ein schönes, rundes Spiel ergeben. Ich selbst habe es jahrelang gespielt und würde es nicht veröffentlichen, wenn ich nicht der Meinung wäre, dass es eine verdammt gute Alternative zu gewissen Spielen mit 3 Buchstaben ist.

Destiny Space. Der Erfolg von Destiny Beginner und die dünne Auswahl an erzählerischen Science-Fiction-Rollenspielen hat mich dazu gebracht, das Projekt “Destiny Beginner im Weltraum” anzugehen. Ich bin gerade dabei, die Destiny-Regeln auf Sci-Fi-Tauglichkeit hin zu modifizieren und dabei das erzählerische Element der Großen Gabe aus Destiny Beginner beizubehalten. All das wird mit einem sehr innovativen Setting im Paket kommen, das – wie Lys Marrah – Konflikte, Aufhänger und diesmal auch explizite Sandbox-Elemente enthalten wird. Ihr dürft gespannt sein, ich bin es jedenfalls!

Araclia. Das ist meine über 10 Jahre lang entwickelte Fantasy-Welt. Ursprünglich als Destiny oder Portal-Welt gedacht, habe ich mich letztlich entschlossen, sie systemunabhängig zu veröffentlichen, damit man sie auch mit zB Dungeonslayers, Fate & Co. spielen kann. Der Kontinent umfasst Kulturen von Eisbarbaren bis hin zu Dschungelvölkern, bietet ganz neue Rassen (keine Elfen oder Zwerge!) und hat im Zentrum eine feudalistische Ritterkultur, innerhalb derer Magie etwas Seltenes, Besonderes, Dunkles darstellt. Entsprechend okkult ist das Wirken der magischen Kaste. Araclia ist ein komplexes Setting mit vielen immersiven Details, die die Welt für Langzeitkamapagnen prädestieren. Gleichzeitig habe ich mich bemüht, die Welt verdaulich zu präsentieren, damit sich der Leseaufwand in Grenzen hält, und auch so, dass Spieler und Spielleiter ultimative Freiheit bei der Gestaltung ihrer Szenarien und Charaktere haben. Araclia wird in 3 Büchern erscheinen: Buch 1 enthält das Grundgerüst (Länder, Städte, Rassen, Völker, Götter), Buch 2 die liebevollen Details (Kalender, Religionen, Krankheiten, Dämonen) zum tieferen Eintauchen, und Buch 3 einige Gruppen- und Solo-Abenteuer.

Destiny – Das Rollenspiel. Dieses Buch werde ich dem Destiny Hauptregelwerk widmen, das bisher nur in einer Kurzfassung in Flucht von Valmorca existiert. Es wird vieles für den SL erklären und breiter ausformulieren und ein Setting (Der Leere Thron) enthalten, das nicht nur Abenteuerideen liefert, sondern auch die bisher veröffentlichten Settings Lys Marrah und Istarea logisch zusammenführt.

Über die Projekte, die danach folgen, möchte ich noch nicht viel verraten, da sie noch vage und weit entfernt sind. Aber ich darf jetzt schon sagen, dass ich mit ihnen die Comfort Zone des traditionellen Rollenspiels verlassen und einige höchst ungewöhnliche Pfade beschreiten möchte. Damit es aber dazu kommt, brauche ich vor allem Euch, liebe Leser und Fans! Bitte teilt diesen Artikel mit Freunden und mit der Community, um AceOfDice noch bekannter zu machen. Folgt mir auf Google+ und auf Twitter und vor allem: Spielt meine Spiele und redet darüber! Vielen Dank für eure Unterstützung!