CONline – Totalvernetzung aller Rollenspieler

Von “total” sind wir noch ein Stückchen entfernt, aber durch Google+, Hangouts und eine Reihe höchst komfortabler Tools ist die Vision einer virtuellen Rollenspiel-Convention schneller Realität geworden als wir alle gedacht hätten. Und das ist sie:

Eine Rollenspielconvention ohne Anreise? Vom 24. bis 26.05.2013 wird das möglich sein, denn dann findet die CONline statt. Die CONline ist die erste deutsche Rollenspielconvention im Internet! Spielrunden von und für jeden, gemütliche Unterhaltungen im Foyer und stöbern bei Verlagen und Onlineshops. Mit dabei sind offizielle Runden von Splittermond, Ulisses und anderen. Unter www.con-line.org erfährst Du mehr.

Ich selbst werde alles daran setzen, auf der CONline zumindest ein Plauderstündchen im Foyer zu genießen und dadurch unter anderem die Österreicher-Quote zu heben. Also bitte: zur CONline klicken (hier auf Google+), informieren und dabei sein! Und wenn nicht, bitte weitersagen, twittern, sharen, liken, +1en!

Danke an Jan et al. für das Infomaterial und überhaupt für das Organisieren dieser außergewöhnlichen Sache! Bin sehr gespannt!

[DSP#01] Was ist anders an Destiny Space?

Destiny Space wird immer konkreter. Grund genug, es mal im Überblick vorzustellen:

  • Science-Fiction. Zum einen wird Destiny Space natürlich ein SF-Rollenspiel sein. Das System wird klassische SF-Elemente nicht nur unterstützen (z.B. Technologie, Sternenraum-Kampf, Schiffstuning), sondern grundlegend auf die Bedürfnisse dieses Genres abgestimmt sein. Ich nehme schon mal vorweg, dass die Attribute-Matrix nicht dieselbe wie in Destiny sein wird.
  • Erzählerisch. Destiny Space wird einige Mechanismen von Destiny Beginner verwenden, die das freie, kreative, erzählerische Spiel fördern, insb. Szenenregeneration und freie  Fähigkeiten á la Große Gabe. Einen Regelmoloch möchte ich um jeden Preis vermeiden. Die Komplexität wird irgendwo zwischen Destiny und Destiny Beginner liegen. Charaktererschaffung in 5 Minuten muss weiterhin möglich sein.
  • Aufbau und Struktur. Überhaupt wird das Buch analog zu Destiny Beginner aufgebaut sein, d.h. auch Destiny Space wird den Leser als All-in-One-Produkt sanft ins Rollenspiel einführen inkl. Hinweise zur Spielleitung und Abenteuergestaltung. Das ist mir deshalb wichtig, weil ich glaube, dass man mit Science Fiction ganz andere Leute für das Hobby begeistern kann als mit Fantasy.
  • Universell. Das Regelwerk wird – wie bei Destiny Beginner – universell einsetzbar sein, d.h. jeder kann es mit seiner Lieblingswelt verwenden und muss nicht das mitgelieferte Setting bespielen. Wobei er oder sie aber einiges versäumen würde, denn:
  • Setting. Das Setting ist aus meiner Sicht echt spannend: ein Kometenschwarm, der mit Lichtgeschwindigkeit durch die Galaxien rauscht und nur während eines Systemtransits betreten oder verlassen werden kann. Er beheimatet 7 Rassen, die alle keine Menschen (!) sind und unterschiedliche Agenden verfolgen. Gleichzeitig sind sie aber auf einander angewiesen. Ah, wie freue ich mich schon auf die nächste Testsession!! 🙂

Aber auch als Projekt ist Destiny Space für mich etwas völlig Neues:

  1. Science-Fiction ist für mich Neuland. Zumindest als Rollenspieler. Als Konsument von Film und Fernsehen verschlinge ich gute SF sogar sehr gerne. Aber ich merke, dass SF als Genre völlig anderen Gesetzmäßigkeiten unterliegt. Diese herauszuarbeiten ist unglaublich spannend und lohnend!
  2. Destiny Space ist eine Kooperation. Meine bisherigen AceOfDice-Spiele habe ich ja mehr oder minder im Alleingang entworfen. Das ist bei Destiny Space anders: Grundidee, Setting, Völker, SF-Knowhow – für all das habe ich mir einen Literatur-erfahrenen Freund, Simon Aistleitner, zu Hilfe geholt.
  3. Was die Illustrationen betrifft, arbeite ich nicht mehr mit John Moriarty zusammen, sondern mit dem äußerst talentierten Marco Morte (warum klingen die eigentlich alle wie Bösewichte?), dessen Artwork bereits PORTAL geziert hat und dessen erste Entwürfe für Destiny Space schon sehr vielversprechend aussehen!

Destiny Space scheint mein bis dato spannendstes Projekt zu werden. Ich werde in den nächsten Wochen einiges darüber erzählen, wie sich der Schaffensprozess von meinen bisherigen Spielen unterscheidet. Wenn ihr besondere Fragen habt, immer her damit. Das Design Diary ist eröffnet!

Paukenschlag bei AceOfDice

Ja, liebe Leser und Freunde, es ist vollbracht. Nach über 3 Jahren Eigenverlag, 5 Veröffentlichungen und 200 Blogposts ist die Verlagswelt auf mich aufmerksam geworden. Ich freue mich wie ein Weihnachtsmann, hiermit meine Kooperation mit dem Prometheus-Verlag verkünden zu dürfen.

Als erstes (und hoffentlich nicht letztes) Spiel wird der Prometheus Verlag Destiny Beginner unter die Menschen bringen. Unter dem Titel “Destiny Beginner (Prometheus Edition)” wird meine bisherige Cashcow *hust* nun im A5-Format Einzug in die Läden halten. Inhaltlich handelt es sich um eine neu lektorierte, überarbeitete, stilistisch und strukturell verbesserte Fassung mit mehr Illustrationen und drei zusätzlichen Szenarien. Den Download-Link findet ihr hier oder direkt bei Prometheus Games.

Ich freue mich sehr über diese neue Zusammenarbeit und hoffe, ihr stoßt mit mir virtuell auf dieses besondere und hoffentlich zukunftsträchtige Ereignis an!

Euer Alexander

Ein zusätzlicher Verdauungsausgang oder: Rassen-Feats in Destiny Space

Rassenfähigkeiten. Die waren schon bei Destiny Dungeon eine harte Nuss. Nun aber möchte ich für die ziemlich unorthodoxen Rassen in Destiny Space, die ich demnächst hier vorstellen werde, jeweils eine Fähigkeit einführen, die man um 1 Destiny-Punkt triggern kann, und zwar mit einem sicheren Erfolg á la Rassenfähigkeiten in Destiny Dungeon. Zweck soll sein:

  • Jede Rassenfähigkeit soll die Besonderheiten widerspiegeln, die die jeweilige Rasse im Kontext des Settings besitzt. Beispiel: Die Zulka haben 4 Augen, daher soll auch die Fähigkeit etwas mit diesen 4 Augen zu tun haben.
  • Die Fähigkeit soll fördern, Charaktermerkmale der jeweiligen Rasse auszuspielen. Beispiel: Die Mlendosianer sind friedfertig, daher sollte ihre Fähigkeit auch zur konfliktarmen Problemlösung dienen.
  • Die Fähigkeit soll helfen, Spotlights zu schaffen bzw. auszunützen. Beispiel: Die Irlithaner haben eine starke Panzerung, aber reicht es, dass sie damit Schadenspunkte negieren? Das allein schafft kein Spotlight.
  • Die Fähigkeit soll halbwegs aktiv ins Spiel zu bringen sein.

Und jetzt sind wir schon bei meinem großen Problem. Fähigkeiten sollen cool sein, aber v.a. sollen sie jederzeit (na gut, meiste Zeit) vom Spieler ins Spiel gebracht werden können. Beim Nachdenken über die oben erwähnten Zulka mit ihren 4 Augen stehe ich nun vor der Schwierigkeit, dass so ziemlich alles, was mit Wahrnehmung zu tun hat, reaktiv ist, d.h. nicht bewusst vom Spieler ins Spiel gebracht werden kann:

Gefahreninstinkt – bäh. Etwas rechtzeitig kommen sehen – bäh. Nicht überrascht werden können – bäh. Das Gras wachsen sehen – bäh. Alles schärfer sehen – bäh. Tiefenschärfe, Rundumblick, zwei Bücher gleichzeitig lesen – alles bäh.

Am liebsten würde ich den Zulka mittlerweile die Augen wieder wegnehmen und ihnen dafür einen zusätzlichen Verdauungsausgang verpassen. Das wäre zumindest nicht reaktiv. Also, wenn mir jemand das Leben erleichtern möchte und eine gute Idee für eine nicht-reaktive Fähigkeit im Zusammenhang mit 4 Augen hat (2 normale, 2 in Ohrennähe), wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, diese loszuwerden, bevor mit den Zulka etwas ganz Schlimmes passiert…

Didaktik vs. Verwendbarkeit von Regelwerken

Abgesehen davon, dass man es ja sowieso nie allen Recht machen kann, birgt der Aufbau von Regelwerken eine ganz große Schwierigkeit: Regelwerke, die sich gut lesen und didaktisch perfekt aufbereitet sind, taugen meistens als Nachschlagewerk nicht, und solche, die gut zur Verwendung im Spiel strukturiert sind, haben oft einen sehr dünnen bis nicht vorhandenen didaktischen Überbau.

Ausnahmen bestätigen die Regel, und es gibt auch Tricks, wie man das umgehen kann, z.B. mit dedizierten Spielleiter-Büchern und Spieler-Büchern oder Einführungsbooklets etc., aber diese Aufteilung und die damit verbundene Redundanz kann sich nicht jeder Hersteller leisten. Ich z.B. muss höllisch aufpassen, denn eine Seite zu viel kann bereits bedeuten, dass ich 4 Seiten mehr produzieren muss (Seitenzahl muss bei meinem Verlag immer durch 4 teilbar sein), und das geht wiederum an die Stückkosten. Das aber nur nebenbei erwähnt.

Trotzdem ist dieser Gegensatz nur ein Symptom. Das Grundproblem ist, zumindest vermute ich das, dass die meisten Rollenspiel-Produzenten ihre Zielgruppe nicht kennen. Ja, klar, Rollenspieler, har har. Aber: Welches Alter? Sammler? Leser? Spieler? Spielleiter? Neuling oder alte Hasen?

Ich glaube, die Mehrheit der Schaffenden in unserem Sektor produziert Rollenspiele aus Idealismus und Kreativität heraus. Ich glaube, dass wenige Spiele – im engsten Sinne des Wortes Marketing – so gemacht werden, dass sie in eine spezielle Marktkerbe schlagen. Wäre das der Fall, wüsste man eher, wem man es mit dem Aufbau Recht machen muss.

Und jetzt sind wir an dem Punkt, wo man es nur noch falsch machen kann. Lässt man das von vielen mittlerweile gehasste Kapitel “Was ist ein Rollenspiel?” weg, schließt man die blutigen Anfänger aus. Wählt man einen sanften didaktischen Zugang, dann werden viele alte Hasen nörgeln, dass die Regeln nicht strukturiert genug dargestellt sind. Macht man ein Telefonbuch draus, finden die zwar alles, aber der unerfahrene Rollenspieler legt das Ding entnervt nach 2 Kapiteln zur Seite. Gibt man viel Fluff hinein, freut sich der Leser, aber der Spielleiter findet das unnötigen Ballast, und lässt man den Fluff weg, überfordert man den Gelegenheitsspieler.

Wenn man also nicht von vornherein “Käuferschichten” ausschließen will, ist diese Diskrepanz entweder wirklich nicht aufzulösen, oder ich muss demütig zu dem Schluss kommen, dass ich zumindest es bisher nicht geschafft habe. Damit werde ich wohl auch weiterhin die Quadratur des Kreises in meinen Regelwerken anstreben und mit der damit verbundenen Imperfektion leben müssen. Tragisch? Wohl kaum. Die Qualität der Rollenspiele heutzutage ist wirklich sehr gut, und all das ist Jammern auf hohem Niveau. Aber als Österreicher darf man ja immer jammern. 😉

Dieser Blogpost ist Teil des aktuellen Rollenspielkarnevals.

PORTAL ab heute erhältlich!

Es ist soweit: Das PORTAL ist fertig und ab sofort erhältlich! Für diejenigen, die nicht im Blog oder im Tanelorn mitgelesen haben: PORTAL ist ein Rollenspielsystem, das mit jedweder Fantasy-Welt kombiniert werden kann und von mir durchaus bewusst als Reverenz an DSA 3, BRP und andere Rollenspiele der späten 1980er-Jahre gedacht ist.

Zum Download!

Und ja, PORTAL ist zwar ein Heartbreaker, aber es tut durchaus einiges anders als andere Rollenspiele, zum Beispiel:

  • 8 Attribute sind mit fixen Werten in 84 Fertigkeiten integriert, was ein sehr differenziertes Charakterprofil ergibt,
  • Würfelproben erfolgen mit dem W30 (es wird übrigens nur 1x gewürfelt pro Probe)
  • Parade ist aktiv, allerdings mit halbierter Wahrscheinlichkeit, um Pattsituationen zu vermeiden,
  • alle 97 Zaubersprüche sind frei skalierbar, von 1 bis 30 Zauberpunkte,
  • Rüstschutz wird im Anlassfall gewürfelt, d.h. man kann auch mal eine Schwachstelle treffen,
  • Zaubersprüche können “erzwungen” werden: Indem man doppelte Zauberpunkte investiert, kann man das Würfelergebnis bei der Probe halbieren,
  • Archetypen-Fähigkeiten steigen automatisch mit jedem Stufenanstieg, weil sie von der Stufe abhängig sind,
  • und, ach ja, bei den Archetypen habe ich nicht gespart: Es gibt derer 20!

Was ich mit PORTAL erreichen wollte, ist ein balanciertes, konsistentes und nicht von Ausnahmen durchsetztes Spiel mit vielen Möglichkeiten, Charaktere zu bauen, zu entwickeln und auszustatten. Es enthält viel Regelcrunch für Langzeitkampagnen, z.B. Zauberstäbe, magische Metalle, Vertrautentiere, alchemistische Erfindungen oder sammelbare Traktate. Einen Überblick über den Inhalt bietet das PORTAL Unwrapping Video:

Ich hoffe, ihr schaut euch das an und empfiehlt es bei Gefallen weiter – vielleicht auch an den einen oder anderen DSA/Aventurien-Spieler. Über Feedback freue ich mich natürlich immer! Viel Spaß!

Weiterführende Links: PORTAL im Polyeder Podcast, PORTAL Produktseite

AceOfDice zum Kennenlernen

Vor ca. 2,5 Jahren habe ich die Marke AceOfDice geschaffen und mir vorgenommen, alle meine bisherigen und neuen Erfindungen an die Community zu bringen. AceOfDice ist eine Redaktionsmarke und kein Verlag. Ich selbst verlege mich nicht, sondern bezahle einen Print-on-Demand-Verlag dafür, meine Bücher auf Bestellung herzustellen und zu distributieren. Damit ist die Herstellung auch vergleichsweise kostspielig und meine Margen bestenfalls kostendeckend. Den Rest mache ich als 1-Mann-Betrieb. Damit meine neuen Leser und Follower auch wissen, wofür AceOfDice steht, hier eine kleine Übersicht, die den Blick auf meine Homepage www.aceofdice.com erspart, oder vielleicht auch nicht, denn dort gibt es ja all die Spiele auch zum kostenlosen Download!

Flucht von Valmorca. Diese Drama-Kampagne auf einer Gefangeneninsel war quasi die Generalprobe für meinen Markteintritt. Ich habe in dem Buch 30 Szenarien einschließlich ein Soloabenteuer mit Regeleinführung integriert, dazu ein kleines, überschaubares Insel-Setting sowie das Regelwerk Destiny in Kurzform. Der Kern von Destiny besteht in einem extrem vielseitigen und doch einfachen Würfelsystem, dem W66, sowie in einer Attributematrix, die so aufgebaut ist, dass man keine Fertigkeiten braucht.

Destiny Beginner. Ursprünglich als Vereinfachung geplant, hat sich dieses Spiel in die Herzen meiner Spieler und auch vieler hunderter Menschen gespielt, die es seither gekauft und ausprobiert und euphorisch rezensiert haben – vielen Dank dafür! Es ist aufgrund seines günstigen Preises auch irgendwie mein Geschenk an die Community. Es enthält eine Einführung ins Rollenspiel, Regelwerk, eine ganze Fantasy-Stadt (Lys Marrah) mit zahlreichen Aufhängern und Konflikten, Spielleiter-Kapitel, 3 Szenarien sowie ein Spielleiter-Solo und Beispielcharaktere. Die größte Besonderheit ist die Große Gabe, die es ermöglicht, alle denkbaren Fähigkeiten abzubilden, ohne dass man vorher Talente, Sprüche etc. auswählen oder lernen muss. Losspielen in 5 Minuten ist nicht nur ein Werbespruch!

Destiny Dungeon. Zu diesem Projekt habe ich mich von einem Freund des Old-School-Rollenspiels inspirieren lassen. In 9 Monaten habe ich das Regelwerk Destiny auf Old-School getrimmt, Archetypen gebaut, Regeln für “Erfahrung durch Gold” entwickelt, ein klassisches Explore-and-Exploit-Setting (Istarea) mit roten Handlungsfäden und Konfliktparteien entworfen und dazu 30 Sandbox-Szenarien konzipiert, die vor allem jene proaktive Kampagnenführung ermöglichen, die für mich Old-School ausmacht. Das Projekt wurde “live” im AceOfDice-Blog dokumentiert und kann dort auch jetzt noch von der Finanzierung bis zur Veröffentlichung nachgelesen werden.

Polyeder Podcast. 2012 habe ich im Hintergrund an einigen Produkten weitergearbeitet und gemeinsam mit Markus W. den Polyeder Podcast auf Schiene gebracht. Er ist seitdem mein primäres Sprachrohr zu vielen Themen und Neuveröffentlichungen. Unbedingt anhören, falls ihr ihn noch nicht kennt. Erscheint wöchentlich!

Portal. Dieses universelle Fantasy-Rollenspiel-Regelwerk ist mein Beitrag zur deutschsprachigen Old-School. Es ist ein ausgewogenes, vielseitiges Attribute-Fertigkeitensystem á la DSA/BRP, allerdings mit W30 (und nur einem Würfelwurf pro Probe), mit Zaubersprüchen, Artefakten, Elixieren, Regeln für Vertrautentiere, Attacke-Parade im Kampf, würfelbarem Rüstschutz und viele anderen liebevollen Details, die nicht um jeden Preis originell sein wollen, sondern im Gesamtkontext ein schönes, rundes Spiel ergeben. Ich selbst habe es jahrelang gespielt und würde es nicht veröffentlichen, wenn ich nicht der Meinung wäre, dass es eine verdammt gute Alternative zu gewissen Spielen mit 3 Buchstaben ist.

Destiny Space. Der Erfolg von Destiny Beginner und die dünne Auswahl an erzählerischen Science-Fiction-Rollenspielen hat mich dazu gebracht, das Projekt “Destiny Beginner im Weltraum” anzugehen. Ich bin gerade dabei, die Destiny-Regeln auf Sci-Fi-Tauglichkeit hin zu modifizieren und dabei das erzählerische Element der Großen Gabe aus Destiny Beginner beizubehalten. All das wird mit einem sehr innovativen Setting im Paket kommen, das – wie Lys Marrah – Konflikte, Aufhänger und diesmal auch explizite Sandbox-Elemente enthalten wird. Ihr dürft gespannt sein, ich bin es jedenfalls!

Araclia. Das ist meine über 10 Jahre lang entwickelte Fantasy-Welt. Ursprünglich als Destiny oder Portal-Welt gedacht, habe ich mich letztlich entschlossen, sie systemunabhängig zu veröffentlichen, damit man sie auch mit zB Dungeonslayers, Fate & Co. spielen kann. Der Kontinent umfasst Kulturen von Eisbarbaren bis hin zu Dschungelvölkern, bietet ganz neue Rassen (keine Elfen oder Zwerge!) und hat im Zentrum eine feudalistische Ritterkultur, innerhalb derer Magie etwas Seltenes, Besonderes, Dunkles darstellt. Entsprechend okkult ist das Wirken der magischen Kaste. Araclia ist ein komplexes Setting mit vielen immersiven Details, die die Welt für Langzeitkamapagnen prädestieren. Gleichzeitig habe ich mich bemüht, die Welt verdaulich zu präsentieren, damit sich der Leseaufwand in Grenzen hält, und auch so, dass Spieler und Spielleiter ultimative Freiheit bei der Gestaltung ihrer Szenarien und Charaktere haben. Araclia wird in 3 Büchern erscheinen: Buch 1 enthält das Grundgerüst (Länder, Städte, Rassen, Völker, Götter), Buch 2 die liebevollen Details (Kalender, Religionen, Krankheiten, Dämonen) zum tieferen Eintauchen, und Buch 3 einige Gruppen- und Solo-Abenteuer.

Destiny – Das Rollenspiel. Dieses Buch werde ich dem Destiny Hauptregelwerk widmen, das bisher nur in einer Kurzfassung in Flucht von Valmorca existiert. Es wird vieles für den SL erklären und breiter ausformulieren und ein Setting (Der Leere Thron) enthalten, das nicht nur Abenteuerideen liefert, sondern auch die bisher veröffentlichten Settings Lys Marrah und Istarea logisch zusammenführt.

Über die Projekte, die danach folgen, möchte ich noch nicht viel verraten, da sie noch vage und weit entfernt sind. Aber ich darf jetzt schon sagen, dass ich mit ihnen die Comfort Zone des traditionellen Rollenspiels verlassen und einige höchst ungewöhnliche Pfade beschreiten möchte. Damit es aber dazu kommt, brauche ich vor allem Euch, liebe Leser und Fans! Bitte teilt diesen Artikel mit Freunden und mit der Community, um AceOfDice noch bekannter zu machen. Folgt mir auf Google+ und auf Twitter und vor allem: Spielt meine Spiele und redet darüber! Vielen Dank für eure Unterstützung!

DSA – Die Schreckliche Allmacht?

Puh, da geht es gerade ziemlich rund im Netz. Die DSA-Umfrage mit ihrem mE eher dünnen Fazit zieht weite Kreise. In Google+ wird heftig diskutiert, Arkanil outet sich in seinem Blog ziemlich heftig, im Tanelorn wird fleißig ge-rant-et (furchtbares Wort, übrigens), und und und. Grund genug, dass ich mir die Frage gestellt habe, warum DSA eigentlich so verdammt heftig polarisiert.

Sind die 3W20 wirklich so schlimm? Ich habe bereits in G+ kommentiert, dass ich die 3W20 für ein Symptom halte, aber nicht für das eigentliche Problem. Völlig richtig wurde bemerkt, dass das Auseinanderfutzeln von Würfeln bei einem großen Dicepool mindestens ebenso “unhandlich” ist, und auch dort sind die Wahrscheinlichkeiten nicht so super-intuitiv abschätzbar. Also nein, die 3W20 sind nicht das Problem. Aber was ist dann das Problem? Attacke-Parade? Ich glaube, das Problem ist auf einer ganz anderen Ebene zu suchen. Weil das jetzt gleich extrem unwissenschaftlich wird, möchte ich gleich  vorausschicken, dass ich DSA geliebt habe und es länger als jedes andere System gespielt habe, einschließlich meine eigenen (und das heißt was!).

Meine erste Überlegung: Da staut sich einiges an negativer Energie gegenüber der DSA-Redaktion. Bei mir war’s zumindest lange Zeit so. Ich habe mich immer sehr darüber geärgert, dass ich, was den Metaplot betraf, gegängelt wurde, dass die Fakten, die ich mir selbst zu Aventurien ausgedacht habe, nach dem nächsten Aventurischen Boten ganz anders aussahen, dass man mir als kreativen SL wenig Raum gab etc. Mein persönlicher Unmut richtete sich aber eher gegen “die dort” als gegen DSA selbst.

Der allgemeine Zorn gegen “die Großen”. Wir erleben ja tagtäglich, dass große Konzerne (Google, Microsoft, Apple) von den jeweils anderen Fans angefeindet werden. Das war auch schon vor 30 Jahren so (Atari vs. Commodore, hach). Wer Marktmacht hat, hat eben Feinde. Und DSA hat nachweislich Marktmacht.

Ich selbst ertappe mich auch manchmal dabei, einen inneren Groll gegen DSA zu hegen, der aber nichts mit DSA zu tun hat, sondern purer Neid ist auf die Größe seiner Community, auf seine  finanziellen Ressourcen und und und. Vielleicht denken andere auch so wie ich zuweilen: “So eine Schande. Die haben so viele Käufer und so viel Kohle, und gehen mit Elementen hausieren, die steinalt und nicht mal genial sind”. Stimmt vielleicht oder auch nicht, aber jedenfalls sind diese Elemente über Jahrzehnte gewachsen und ein Teil dessen, was DSA ausmacht. Genauso wie jene 6 Attribute Teil von D&D sind und sich auch dort niemand traut, das über Bord zu werfen. Ist wie bei einer Schönheits-OP: Ein Mensch kann dadurch schöner werden, aber auch einen Teil seiner Identität verlieren. Ich persönlich möchte die Entscheidung nicht treffen, DSA zu verschönern. Ich bin froh, dass ich in der Position bin, etwas ganz Neues zu machen. Wenn auch mit deutlich kleinerer Käuferschicht…

Unbeweglichkeit ist das, was man DSA vielleicht noch am ehesten vorwerfen kann. Man sieht, D&D versucht, sich zu bewegen, auch wenn sie mit D&D Next Gefahr laufen, viele Stammspieler zu verlieren. Aber wohin wird sich D&D bewegen? Vermutlich dorthin, wo die Käuferschicht am dicksten ist. Nicht notwendigerweise dorthin, wo das System am elegantesten und innovativsten ist. DSA verfolgt hier wenigstens eine klare Linie: Sie bieten das, was sie immer schon geboten haben, und sie binden ihre Spieler exzellent. Kann man ihnen diese Spielerbindung wirklich vorwerfen?

Die Community ist sehr verschieden. Auf der einen Seite haben wir eine Spielerschaft, die Indie-Konzepte in sozialen Medien verbreitet, Kickstarter-Projekte backt (urgl) oder – so wie ich – selbst Rollenspiele veröffentlicht. Auf der anderen Seite haben wir die DSA-Stammspieler, die seit 30 Jahren DSA spielen und NUR DSA spielen. Die kennen jeden Weiler zwischen Paavi und Al’Anfa und fühlen sich richtig wohl. Und sie sind auch resistent gegen “Aufklärungsversuche”. Die anderen wiederum glauben, dass Rollenspiel sehr viel besser sein kann als mit DSA. Ich empfinde das auch so, aber es nutzt halt nichts, man kann niemanden zu seinem Glück zwingen. Wenn das so wäre, hätte ich meinen Kindern bereits den Reiz von Obst und Gemüse näher bringen können – worin ich übrigens ebenso gescheitert bin wie DSA-Spielern in meinem Bekanntenkreis DESTINY schmackhaft zu machen.

Wo Menschen miteinander interagieren, gibt es immer fortschrittliche und konservative Strömungen. Und es gibt politische Parteien oder in diesem Fall Verlage, die sich das eine oder andere zu Nutze machen. Meiner Meinung nach setzt DSA auf einen gewissen Konservativismus, was man nicht gut finden, aber akzeptieren muss. DSA- und DSA-Spieler-Bashing bringt nichts, sondern treibt die Fronten nur weiter auseinander. Besser wäre es, diese Spieler zu integrieren, sie zu wertschätzen (sie machen vermutlich den zahlenmäßig größten Teil unserer Community aus!) und ihnen Alternativen sozial verträglich anzubieten, und dabei vielleicht nicht gleich mit Fate oder PDQ ins Haus fallen, <Werbung> sondern ev. mit etwas Verdaulichem wie PORTAL. </Werbung>

Eine Diskussion über DSA und die Dinge, die es gut und richtig oder schlecht und falsch macht, kann fast nicht neutral und sachlich geführt werden. DSA ist ein über 30 Jahre gewachsenes Rollenspielsystem mit einer extrem immersiven Hintergrundwelt. Spieler eines solchen Produkts identifizieren sich derart damit, dass sie Kritik an “ihrem” Spiel sehr persönlich nehmen. Ihnen diesen feinen Unterschied klar zu machen, ist ungefähr so aussichtsreich wie das berühmte “Ist nichts Persönliches”, das die Bösewichte im TV von sich geben, bevor sie dem Protagonisten ein Ohr abschneiden.

Lassen wir also den DSA-Spielern ihre Ohren und ihr geliebtes Spiel und sorgen wir lieber dafür, dass die Tore von und zum DSA-Flügel der Community weit offen stehen und keine abschreckenden Türsteher den gegenseitigen Austausch verhindern. Amen.

Man kann nicht alles “trocken” designen

Manche Dinge lassen sich nicht auf dem Reißbrett konstruieren. Ein Rollenspiel ist ein Zusammenwirken verschiedenster Faktoren: Wahrscheinlichkeiten, Psychodynamik, Zielgruppe, Atmosphäre, Vision, Assoziationen – da spielt einiges hinein. Um so mehr wundere ich mich über manche Spiele, die den Anschein erwecken, als wären sie auf dem Reißbrett gezeichnet, aber nie getestet worden… aber dazu ein anderes Mal.

Gerade eben, im Diskurs zu Destiny Space mit meinem Co-Autor bei diesem Projekt, bin ich an einen Punkt gestoßen, der sich einfach nicht im Vorhinein abschätzen lässt. Da hilft oft nur Ausprobieren, Testen, Feedback einholen. Ich stell euch diesen Auszug aus einem e-mail von mir an ihn zur Verfügung, weil er auch ganz gut widerspiegelt, wie ich beim Design einzelner Regeln denke und mir selbst (und in diesem Fall auch anderen) gegenüber argumentiere.

>>Hast du geplant mehrere “Positionen” im Schiff zu haben die die Spieler besetzen können und dann je nach Position Aktionen ausführen? Oder eine spezielle Position nur für den Piloten?

>[…] Wenn mehrere SCs am Schiff Positionen besetzen, können sie jeweils Proben würfeln, und es zählt dann pro Sternenkampfrunde die beste Probe. Dem Piloten würde ich aber insofern die Schlüsselrolle geben, als nur wenn seine Probe gelingt, die anderen optimieren können. Wenn der Pilot das Manöver schon grundsätzlich vergeigt, dann können auch geniale Funksprüche und TechRoom-Tuning nichts bewirken. (Außer vielleicht mit Destiny-Punkten). Darüber habe ich viel nachgedacht, aber es scheint mir am Sinnvollsten so zu sein. Alles andere würde zum Paradoxon führen, dass ein Schiff keinen guten Piloten braucht, wenn nur 2-3 “other crew”-Maxln vorhanden sind, die mit ihren Würfen statistisch dann schon fast immer zum Erfolg kämen. Ergo muss mal dem Piloten die Probe gelingen, und die anderen haben dann “nur” noch Optimierungsmöglichkeit. Keine Ahnung, ob das ein guter Ansatz ist. Kann natürlich sein, dass das im Spiel dazu führt, dass die Optimierung nur selten durchschlägt und die Proben für A und F gewürfelt werden. Das ist noch nicht abzusehen und wird der Test zeigen. Als Plan B hätte ich dann noch die Möglichkeit, den EW des Piloten zu modifizieren. Ein Modifier, also ein +1 pro weitere gelungene Probe (oder so) wirkt sich in jedem Fall aus, kann aber dazu führen, dass das Gleichgewicht kippt und Schiffe, die mit “orchestrierter Besatzung” gesegnet sind, überproportional gute Chancen gegen ihre “Ein-Mann-Schiff”-Gegner haben. Das ist eine Balancing-Frage, die im Vorhinein schwer abzusehen ist; da würde ich mal die ersten Tests abwarten.

 

Und genau auf diese freue ich mich schon sehr. Erfahrungsgemäß dreht sich nach den ersten Tests noch vieles um. Aber es ist immer gut, einen Plan B oder sogar Plan C für eine Regel zu haben, sonst ist alles zu sehr im Fluss, und die einzelnen Elemente passen am Ende nicht mehr zu einander.

Spontane Geburt eines Superhelden-Rollenspiels

Inspiriert durch die Batman Animated Series, die ich allabends gerade mit meinen Kindern schaue und durch das Batman Arkham Asylum-Spiel auf meiner neuen Xbox, kamen mir unlängst einige Ideen, wie sich denn ein Superhelden-Rollenspiel gestalten ließe. Vor kurzem hatte ich einen Vormittag Zeit, meine Gedanken dazu im Wordpad runterzuschreiben. Das Ergebnis dieser 2 Stunden möchte ich Euch – den lieben Lesern meines Blogs – ungeschminkt präsentieren, damit ihr seht, wie ein Rollenspiel entstehen kann.

Das ist wirklich der allererste Entwurf, ohne Korrektur, ohne zweites Nachdenken, nicht einmal besonders vollständig, einfach nur runtergeschrieben. Es ist weder zum Spielen gedacht, noch zum Kritisieren, sondern rein, um zu zeigen, wie bei mir der erste Schritt zu einem neuen Rollenspiel aussieht. Es sind übrigens sogar noch die Original-selbst-erheiternden-Kommentare enthalten, die ich manchmal in solche Konzepte hineinschreibe (Jan’s komische Möwe hätte ihre Freude daran…)

Superhelden-RPG (preisverdächtiger Titel…)

——— Würfel ———

verwendet mehrere vielseitige Würfel. Würfel werden als Positionsmarker verwendet, aggregierte Kampflocations (“Kontexte”) je höher die Seitenanzahl, desto potenter der Gegner essentiell definiert sich ein Charakter nur durch einen einzigen Würfel -> nie war NSC-Definition einfacher (buahaha)
z.B. 4x W4 für einfache Thugs 1x W6 für Thug-Anführer 1x W12 für Vogelscheuche vs. 1x W20 für Batman

——— Energie ———

alles, was der Charakter einzusetzen hat (Superfähigkeiten, Glück, besondere Gimmicks) bringt er mit ENERGIE ins Spiel. Energie sind blaue Counter bzw. Punkte, die irgendwann erschöpft sind und szenenweise regenerieren. Wird ein Charakter geschädigt, so kann er entscheiden, diesen Schaden durch Energie abzufangen (er gibt blaue Counter ab), oder: (wenn er keine blauen Counter mehr besitzt oder freiwillig erleidet)  erhält er für jede Schädigung rote Counter bzw. Minuspunkte. Diese  zählen als Malus auf alle Würfelwürfe!! Superhelden und  Superschurken haben üblicherweise so viel Energie wie ihrer Würfelzahl  entspricht, also z.B. 12 EN bei W12 oder 20 EN bei W20. Verbrauchte Energie regeneriert sich szenenweise: Am Ende einer  Szene würfelt der Charakter mit seinem Würfel. Die EN regeneriert sich  AUF den Betrag des Würfelergebnisses, d.h. bei ohnehin recht hohem  Energie-Stand wird es schwer, sich “vollzuregenerieren”.

——— Am Ende ———

Superhelden sterben nicht, und  Superschurken ebensowenig. Ein Charakter ist “am Ende”, wenn er so viele rote Counter (Maluspunkte) angesammelt hat, dass ihm seine Proben nicht mehr gelingen KÖNNEN, d.h. 4 bei W4-Charakteren bis hin zu 20 bei  W20-Charakteren. (Er ist vorher schon gut beraten, sich zurückzuziehen, zu fliehen, aufzugeben o.ä.) Charaktere, die am Ende sind, werden gefangengenommen, gedemütigt, ignoriert, zum  Sterben zurückgelassen (was dann halt doch nicht passiert) oder sonstwie manipuliert, wogegen sie sich nicht wehren können (erhalten z.B. eine  Gehirnwäsche, werden geklont…). Keinesfalls sind sie in der Lage, sich auf welche Art auch immer selbst zu helfen! Je nach Situation kann das natürlich zum Tod führen, aber das liegt in der erzählerischen Hand des Spielleiters (supi…)

——— Erfahrung ———

Wer einen Superhelden von seinen Anfängen an erschaffen möchte, kann dies tun, indem er mit einem W4-Charakter beginnt. Pro Abenteuer erhält jeder Spieler 1-3 XP. Um den zentralen Wert zu erhöhen, müssen so viele XP erreicht sein, wie  die Würfelseitenzahl beträgt, also z.B. 6 XP für W6, 8 XP für W8. W4 > W6 > W8 > W10 > W12 >W20 Sobald sich der  Charakter entscheidet, bei einer Würfelseitenzahl zu bleiben, bewirken  neue XP ein Anwachsen von ENERGIE. Entscheidet er sich später dafür, die Seitenzahl zu erhöhen, muss er dauerhaft ENERGIE zugunsten des  Würfelupgrades abgeben.

——— Profil ———

Anzahl und Umfang an besonderen  Fähigkeiten brauchen nicht beschränkt zu sein, denn der SC setzt eh  Energie ein. (Wenn er sehr viel sehr schnell einsetzt, hat er halt ein Problem). Unterscheiden muss man zwischen: Stärken: etwas, das der SC  einfach gut kann oder Situationen, in denen er einfach überragend ist -> bewirken zusätzlichen Würfel bei Probe, besserer zählt Superfähigkeiten: Dinge, die für normale Menschen unmöglich sind (paradox) oder die der  physischen Realität/Logik in der jeweiligen Situation zuwider laufen  oder die auf jeden Fall gelingen sollen -> kosten ENERGIE Schwächen: etwas, das der SC nicht gut kann oder wo er leichter zu  besiegen ist -> BEI REFLEXIVEN WÜRFEN (=Aktionen, die sich der SC  nicht selbst aussucht): zusätzlicher Würfel bei der Probe, schlechterer  zählt
Stärken/Schwächen:
Stärke, Muskelkraft, Nahkampf
Agilität, Laufen, Springen, Fallen, Ausweichen
Technik, Computer, Maschinen, Tracking, Hacking
Psychosoziales, Menschenkenntnis, Manipulation, Lügen
Wahrnehmung, Sinne, Fernkampf
Okkultes, Hellsicht, ESP, Sechster Sinn
Wissen: Natur, Chemie, Biologie, Physik, Mathe, Logik
Für jede Stärke, die der Sc wählt, muss er auch eine Schwäche auswählen.

——— Proben ———

Probe: Gewürfelt wird mit dem Hauptwürfel gegen eine DC, die je nach  Abenteuerniveau und konkreter Situation bei 4 (sehr leicht), 6 (leicht), 8 (normal), 10 (schwierig), 12 (sehr schwierig) oder noch höher (bis  maximal 20) liegt. Contest: Beide Kontrahenten würfeln gegeneinander, der höhere  gewinnt. Im Contest gegen mehrere Gegner zählen diese ihre Würfe  zusammen.
Beispiel: 4 Thugs (W4) vs. Batman (W20) Thugs würfeln 2, 4, 1, 3 = 10 (schießen z.B. auf Batman) Batman würfelt 13 (schlägt Haken) Batman gewinnt den Contest: weicht erfolgreich aus.
Beispiel: Robin, Kid Flash und Miss Martian müssen einen Giganto-Roboter zu Fall  bringen (DC 18). Jeder einzelne wird’s nicht schaffen, aber wenn sie  sich zusammen tun: Robin würfelt 1, Kid Flash 7, Miss Martian 16 = 24. D.h. gemeinsam schaffen sie’s. Jede Probe ist somit sowas wie ne Skill Challenge.

——— Kampf ———

Am Beginn des Kampfes werden gleichrangige Würfel nach Parteien in Gruppen zusammen gefasst, z.B. alle Thugs (W4), alle Superschurken (W12), alle  Superhelden (W20). Es beginnen nun die Schurken oder die Helden, je nach taktischer  Situation; im Zweifel beginnen die mit der höchsten Würfelseitenzahl.
REIHENFOLGE Es gibt keine Kampfrunden, das Geschehen wird dynamisch-reaktiv behandelt. Das heißt: Wer an der Reihe ist, bestimmt durch das Ziel seiner Aktion, wer von den Gegnern als nächstes handeln kann. Impliziert die Aktion niemanden  Speziellen (neutrale Aktion), so machen das die Helden/Schurken unter  sich aus. Wer sich einer Aktion enthält (enthalten muss), kann einen anderen seiner Partei bestimmen, der an die Reihe kommt. Beispiel: Thugs schießen auf Batman (verfehlen), Batman ist dran. Batman stürzt  auf Scarecrow zu. Scarecrow verströmt Gift gegen Batman. Batman ist  gelähmt, kann nichts tun, bestimmt Robin. Robin stürzt auch auf  Scarecrow zu und knufft ihn. Scarecrow lacht hämisch (enthält sich) und  bestimmt Thugs zum Handeln. Thugs schießen auf Batman und Robin. Batman  und Robin sind dran, machen sich aus, dass Batman an der Reihe sein  soll. Batman knufft Scarecrow. Scarecrow ruft Thugs um Hilfe (enthält  sich), Thugs schießen wieder auf Batman und Robin.
ATTACKE/VERTEIDIGUNG Eine Attacke ist ein Sammelsurium von  Angriffshandlungen. Sie kann/muss sich immer gleichzeitig gegen mehrere  Gegner mit derselben Würfelseitenzahl im selben Kampfkontext (s.u.)  richten. Man kann damit nicht z.B. auf einen Thug schießen, sondern  schießt auf alle gleichzeitig. Der Angreifer würfelt seinen Würfel, die Verteidiger würfeln ihre  und zählen zusammen. Ist das Ergebnis des Angreifers höher, so erhalten  die Verteidiger (alle!) einen roten Counter bzw. einen Malus von -1. Ist das Ergebnis der Verteidiger höher, so haben sie einen erfolgreichen  Gegenangriff geschafft und der Angreifer erhält einen roten Counter bzw. Malus von -1. Ein Gegenangriff ist nur dann nicht möglich, wenn die Verteidiger  wehrlos sind (Schande auf den Superhelden!) oder der Angriff über den  Kontext hinaus erfolgt (Fernzauber, Scharfschütze etc.). In diesem Fall  bedeutet es eine reine Abwehr und, falls gewünscht, Bewegung aus dem  Kampfkontext heraus. Die Initiative wandert danach an die Verteidiger.
FERNKAMPF Klasse I: Handfeuerwaffen, Wurfklingen, Batarang etc. werden nur im selben  Kampfkontext wirksam und unterscheiden sich nicht vom Nahkampf. Klasse II: Bögen, Scharfschützengewehre, Fernzauber können von außerhalb in  einen Kampfkontext eindringen und triggern keine Gegenaktion außer  Bewegung.
WAFFEN Normale Waffen bringen dem Gegner 1 roten Counter bei. Schwere Waffen (das große Maschinengewehr, der riesige schwere Hammer… etc.)  bringen dem Gegner 2 rote Counter bei, triggern dafür keine Gegenaktion. Superwaffen (das magische Schwert, der Speer aus Kryptonit …)  verursachen 1 roten Counter mehr als der Basistyp (d.h. 2 rote Counter  mit Gegenaktion oder 3 rote Counter ohne). Den größten Schaden  verursachen allerdings nicht Waffen, sondern Situationen. Gelingt es,  den Gegner in eine hazardöse Situation zu bringen (umstürzende Statue,  einbrechendes Gewölbe, Wasserlacke mit Stromschlag), so bewirkt das je  nach Situation W4 (fallender Kronleuchter), W6, W8, W10, W12 oder W20  (Gebäudeeinsturz, flammendes Inferno, elementare Urgewalt) Schaden. Sobald eine solche Gefahrenquelle im Umfeld identifiziert wurde (in  jedem Kampfkontext sollte es zumindest eine Gefahrenquelle geben), wird  sie auf dem taktischen Plan mit einem entsprechenden Würfel markiert.
RÜSTUNG saugt rote Counter auf, bis es nicht mehr geht, dann nutzlos.
BEWEGUNG Die Örtlichkeiten eines Kampfszenarios sind sogenannte Kontexte. Ein  Kontext ist wie ein breites Spotlight auf die handelnden Personen, wobei gleichartige meist dasselbe Spotlight teilen. Die Initialsetting der  Kontexte ist somit weitgehend GM-gewillkürt bzw. gestaged. Sobald sich  Spotlights überschneiden, können Kontexte verschmelzen. Beispiel: 4 Thugs stehen hinter einer Tür, durch die die Superhelden hereinstürmen (selber Kontext, #1). Weiter hinten hängen 3 unschuldige  Geiseln über einer kochenden Suppe (anderer Kontext, #2). Auf einer  Galerie steht der Joker und lacht sich einen Ast (Kontext #3). Im selben Kampfkontext ist Bewegung kein Thema. Man kann sich als Aktion aus einem Kampfkontext lösen oder in einen eindringen, auch kein Thema. Man kann allerdings nicht sich aus einem lösen UND in einen anderen eindringen. Beispiel: Batman und Robin können mit ihrer Aktion den Kontext  verlassen, aber nicht gleichzeitig einen neuen Kontext betreten, d.h.  nicht sofort die Geiseln retten oder den Joker dingfest machen. Sie  teilen sich also auf, Robin läuft zum Kontext #2, Batman schwingt sich  auf die Galerie (Kontext #3). Beide können dort aber jeweils nichts mehr tun. Wenn nun im Laufe des Kampfgeschehens die Thugs z.B. Robin folgen, so würde Kontext #1 mit Kontext #2 verschmelzen. Batman würde sich aber in einem anderen Kontext (#3) befinden und könnte Robin nur schwer  helfen, zumindest nicht ohne Einsatz seiner Superhelden-Fähigkeiten (wie auch immer die aussehen, siehe unten).

——— Superfähigkeiten ———

DEFINITION VON SUPERFÄHIGKEITEN Der Charakter darf so viele Superfähigkeiten definieren wie folgt:
Charakter    W4    W6    W8    W10    W12    W20
Fähigkeiten    2    3    4    5    6    10
Er ist in der Definition völlig frei, sie muss nur so beschaffen  sein, dass sie sich mit wenigen Worten auf dem Charakterblatt  unterbringen lässt, UND: Fähigkeiten sollten sich innerhalb der Gruppe  nicht überschneiden bzw. decken. Es kann sich bei der Fähigkeit um eine körperliche/geistige  Fähigkeit handeln (z.B. Röntgenblick, Superkampfkunst, Dunkelsicht),  aber auch um Besitztümer oder Reichtümer (z.B. Wayne Enterprises) oder  um Gegenstände, die dem Charakter immer wieder hilfreich zur Verfügung  stehen (z.B. Batarangs, Batmobil, magisches Lasso, Kryptonit-Pflaster).  Auch treue Diener (Alfred), die außerhalb der Szenen Tasks übernehmen,  oder hilfreiche Tiere (Wolf, Pferd, Falke) gelten als solch besondere  Ressource. Es ist völlig egal, wie “machtvoll” die Fähigkeit definiert wird.  Powergamer werden feststellen, dass besonders breit definierte  Fähigkeiten v.a. dazu führen, dass die Gelegenheiten, EN zu investieren, mannigfaltig sind und das Ressourcenmanagement mit diesen Punkten  dadurch noch anstrengender wird.
(KEINE) PROBE Superfähigkeiten selbst werden ohne Probe ins  Spiel gebracht. Um sie ins Spiel zu bringen, braucht der Spieler nur  Energie-Punkte = blaue Counter aufzuwenden (wieviele, s.u.) Der  zielführende Einsatz einer Superfähigkeit kann aber an gewisse Umstände  geknüpft sein. Das Erreichen dieser Umstände kann dann durchaus eine  Probe im Vorfeld erfordern. Beispiel: Batman braucht keine Probe, um seinen Batarang so zu werfen,  dass er sich um des Jokers Bein wickelt, während dieser gerade in seinen Fluchthubschrauer steigt. Sehr wohl muss Batman aber zumindest im  selben Kampfkontext sein, d.h. um schnell genug in Reichweite zu kommen, bevor der Joker wegfliegt, kann der SL ihm eine Probe abverlangen.
WERTIGKEIT VON ENERGIE Wieviel EN kostet nun die Anwendung einer Superfähigkeit? Energie wird immer in Würfeläquivalente umgerechnet: Das Schaffen oder Neutralisieren von Gefahrenquellen kann mit 1 EN pro  potenziellem Schadenspunkt bewirkt werden, d.h. 4 EN für eine  W4-Gefahrenquelle, 6 EN für eine W6-Gefahrenquelle usw. Beispiel: Miss Martian dringt direkt in den Geist ihres Gegners ein und  zerstört diesen von innen (= direkter Schaden). Sie entscheidet sich für einen Mind Blast im Wert von W6. Das kostet sie 6 EN. Hoffentlich  würfelt sie hoch… Utility-Effekte werden vom SL (nach Vorschlag durch den Spieler) wie ein Würfel eingestuft, d.h. von kleinen Effekten (W4) bis zur Superlative  (W20). Der Würfel wird gewürfelt, um die konkreten Kosten in EN zu  bestimmen. Beispiel: Batman entdeckt auf dem Nachbarhochhaus einen Scharfschützen.  Er schwingt sich behende auf das Dach desselben (SL sagt: W4).  Hoffentlich würfelt Batman niedrig… Sobald es um Schaden geht,  wird es also teuer, da der potenzielle Schaden (ausgedrückt in Würfeln)  die EN-Kosten bestimmt. 1 tatsächlicher Schadenspunkt kostet also  eigentlich 2 EN. Sobald es aber um Utility geht, gilt genau das  Gegenteil: Ein Würfel wird geworfen und die tatsächlichen EN-Kosten  liegen sogar u.U. deutlich unter dem Nutzen. Es ist also effizienter und damit strategisch günstiger, Gegner nicht  direkt durch das Schaffen von Gefahrenquellen oder durch das Zufügen von Schaden zu besiegen, sondern durch das Optimieren der Umstände zu  besiegen. Ebenso wie das Beseitigen von Gefahrenquellen teuer ist, aber das  Umgehen derselben wiederum effizient sein kann. (Darum ist Superman auch  so ein Langweiler…) Hat der Charakter nicht mehr genug EN zur Verfügung, um die konkreten Kosten eines Fähigkeiteneinsatzes zu  bezahlen, so hat er die Wahl: Entweder nimmt er so viele rote Counter  auf, wie ihm Punkte fehlen (bezahlt also mit Schaden), oder er bricht  die Aktion ab. Sie scheitert (u.U. auch mit Konsequenzen), dafür bleiben ihm die EN-Punkte erhalten.