Virtuelles Plauderstündchen auf der CONline

Morgen ist es soweit: Die CONline öffnet ihre virtuellen Pforten, und ich hoffe, möglichst viele von euch sind dabei. Ich selbst werde mich am Freitag (24.05.2013) um 20.00 Uhr per Google+ Hangout zuschalten und ein bisschen über das Thema “Eigenverlag” parlieren. Aber eigentlich freue ich mich v.a. darauf, möglichst viele von euch dort “persönlich” begrüßen und kennen lernen zu können. Also schaut rein!

Hier sind die Links: zur CONline,
und direkt zum Google+ Event (hoffe, der Link funktioniert auch bei euch).

[DSP#09] Es wird konkret: Karte des Sektorenfeldes

Also gut, während ich über graue Kästen & Co. sinniere, gibt es hier erstmal etwas fürs Auge, nämlich eine Karte des Schwarms oder, wie ich es nenne, das Sektorenfeld.

Wie man sieht, habe ich mich entschlossen, den Schwarm in 6 mal 6, also 36 Sektoren einzuteilen, zu denen es im Buch jeweils einen kurzen Absatz geben wird, der in allgemeine Info und Spielleiter-Info mit Abenteuer-Aufhängern unterteilt sein wird. Die Idee ist, dass Spieler sich einigermaßen autonom im Schwarm bewegen können sollen, wenn ein eher Sandbox-artiger Kampagnenansatz gewünscht ist – etwas, das ich selbst in Destiny Dungeon zu schätzen gelernt habe, und Bewährtes soll man ja schließlich beibehalten.

Was die Granularität bei den Beschriftungen angeht, bin ich mir noch nicht sicher. Ich möchte die Karte nicht überfrachten, auf der anderen Seite soll sie natürlich dem Wissensstand der SCs entsprechen. Hierüber werden vermutlich die ersten Tests Aufschluss geben.

[DSP#08] Verdammt, nichts ist selbstverständlich

Was ich gerade beim Schreiben des Schwarm-Settings bemerke, ist, dass um einiges weniger Inhalte selbstverständlich sind als in Fantasy. Dort reicht es festzuhalten, dass Schwarzpulver und Dreiecksegel noch nicht erfunden sind, und jeder weiß, von welchem Tech-Level auszugehen ist. In Science-Fiction gibt es diesen “gemeinsamen Nenner” nicht; nichts, aber absolut gar nichts, ist selbstverständlich, da es keine definierte geschichtliche Periode gibt, auf die man sich implizit oder explizit beziehen kann.

Das macht das Beschreiben eines SciFi-Settings einigermaßen schwierig, da es a) mehr Raum fordert und b) mehr Geduld vom Leser verlangt. Wenn man, so wie ich, den Anspruch hat, sich möglichst kurz zu fassen und den Leser nicht mit unnötigem Ballast zu beschweren, dann ist Science Fiction tatsächlich eine Herausforderung der eigenen Art, denn plötzlich wollen ganz “langweilige” Fakten geklärt werden:

  • Wie funktionieren Raumschiffe?
  • Wie werden Daten übertragen?
  • Wie verhält es sich mit Gravitation und Atmosphäre?
  • Woraus wird Energie gewonnen?
  • Was für Geräte/Computer verwenden Charaktere denn so?
  • Was sind denn kritische Komponenten in Schiffen und Anlagen?
  • etc.

Mein Problem gerade ist, ich möchte bzw. muss diese Fragen klären, möchte aber den Leser nicht langweilen, immerhin sind das zwar definierende Punkte, aber nicht die Hauptplots. Unter Umständen verlangt dieses Phänomen eine andere Form als den Fließtext, der z.B. bei Lys Marrah gut funktioniert hat. Aber welche? Mehr graue Kästen? Informationen in Fußnoten? Alltags-Technologien im Anschluss der Waren- und Preisliste? Ganz anders?

Wenn ihr bewusst gute/schlechte Erfahrungen mit Beschreibungen derartiger “Basics” gemacht habt, würde mich das sehr interessieren und mich vielleicht auf den richtigen Weg führen – falls es ihn überhaupt gibt.

[DSP#07] Möge das MagField mit dir sein

Ressourcenabbau, Handel, politische Intrigen – all das verheißt ziemliche Hard-SciFi, aber Destiny Space käme nicht aus meiner Schmiede, wenn es nicht auch ein übernatürliches Element gäbe. Dieses Element heißt bei uns MagField (der erste Begriff, der uns einfiel, war MagForce, aber “Force” ist irgendwie besetzt und “MagForce” existiert sogar schon in einem Margaret Weis-Rollenspiel, afair). Wie auch immer. Unser MagField ist jedenfalls kein simpler Ersatz für Midichloridaner & Co. *würg*, sondern hat folgende Funktionen:

  1. Es sorgt durch seinen antitechnologischen Effekt für das gewisse Etwas des Settings: Im Schwarm funktionieren nämlich Hochtechnologien nicht. Punkt. Es gibt keine ultratollen Netzwerke, keinen Langstreckenfunk, keine Virtual-Reality-Systeme, keine KI-Kollektive, keinen Autopilot, keine Superscanner usw. Mit anderen Worten: In diesem Setting besteht noch Bedarf für Piloten, die selbst Hand anlegen, und man trifft sich auch noch persönlich im Handelshub, um Informationen auszutauschen, anstatt sich auf soziale Netzwerke zu verlassen. Wichtige Informationen werden auch noch per Datenkristall von A nach B gebracht anstatt sie über den Äther zu streamen. Das ist vermutlich der allerwichtigste Aspekt unseres Settings.
  2. Das MagField hat Erklärungsfunktion für vieles, das rein physikalisch nicht oder nur schwer zu erklären wäre. Zum Beispiel, dass es im Schwarm kein Problem mit kosmischer Strahlung gibt oder dass es Artefakte gibt, die künstliche Atmosphäre und Gravitation schaffen. Ich glaube, es ist ungeheuer wichtig, in einem Rollenspiel dafür zu sorgen, dass das, was sich Spielleiter XY an Gegebenheiten ausdenkt, auch für alle plausibel ist. In Fantasy ist das einfacher, weil die Zusammenhänge simpler sind und im Zweifelsfall durch Magie erklärt werden (auch wenn das nicht elegant ist und lieber ultima ratio bleiben sollte). In SciFi ist das Bedürfnis nach Erklärbarkeit tendenziell höher, gleichzeitig gerät aber unser Wissen schneller an seine Grenzen. Während ich mir in Fantasy schnell mal anlesen kann, wie eine Burg aufgebaut ist, fällt mir das mit allgemeiner und spezieller Relativitätstheorie schon nicht mehr ganz so leicht. Wie angenehm, dass ich im Schwarm also vieles auf das MagField zurückführen kann.
  3. Das MagField dient außerdem als spirituelle Sphäre – zumindest für die ausgestorbenen Natokh, deren Seelen ins MagField eingingen, deren Intelligenz seitdem quasi im Schwarm immanent sind und für allerlei rätselhafte, förderliche oder hinderliche Ereignisse sorgen können. Damit ist auch das Thema Göttlichkeit in das Setting integriert, ohne mit den eher für Fantasy üblichen Klischees arbeiten zu müssen.
  4. Last but not least oder vielleicht doch least, dient das MagField tatsächlich auch als metaphysisches Trägermedium, d.h. als magische Energie, okkulter Limbus, “Macht” oder wie immer man es nennen mag, jedenfalls als Humpfdiwumpf, welches übernatürliche Phänomene wie Telekinese etc. ermöglicht. Wobei es uns ein Anliegen war, diesen Aspekt des MagField nicht zu überbewerten, weil Destiny Space eben nicht “Fantasy im Weltraum” sein soll.

Man hört zu verschiedenen Settings immer wieder Kritik, wie sie mit Magie umgehen bzw. dass sie eben nicht damit umgehen, sich nicht die Frage stellen, wie sie den Alltag der Leute, die Wissenschaft, die Technologien etc. prägt. Wir haben beim Designen des Schwarms jedenfalls versucht, das MagField so tief wie möglich in das Setting zu integrieren und ich bin gespannt, ob es uns gelungen ist, all das zu einer logischen, schlüssigen Einheit zu verbinden.

[DSP#06] Was bitteschön ist “der Schwarm”?

Nein, es hat nichts Perry Rhodan zu tun und auch nichts mit einem kollektiven Bewusstsein á la Borg. Der Schwarm ist ein Kometenschwarm, der mit Lichtgeschwindigkeit durch die Galaxien zieht und alle heiligen Zeiten ein System transitiert. Das Besondere daran: Der Schwarm ist kein Naturphänomen, sondern von einer alten Kultur zu einem bestimmten Zweck erschaffen worden. Natürlich ist es auch kein Zufall, dass er auf seinem bisherigen Kurs bereits 7 Völker in sich “aufnahm”, die nun mit einander um die spärlich vorhandenen Ressourcen ringen und dennoch auf einander angewiesen sind.

Im Schwarm gilt es daher vor allem, unter politisch höchst brisanten Bedingungen Ressourcen zu finden, aber auch Sektoren und Kometen zu erforschen, Piratennester zu umschiffen und die Geheimnisse und Artefakte zweier ausgestorbener Kulturen zu Tage zu fördern, die auch Aufschluss über die Frage geben könnten, was eigentlich Ziel des Schwarms ist.

Die Aufgabenstellung für DESTINY SPACE war einmal mehr, ein Setting zu entwickeln, das a) überschaubar, b) einfach zu beschreiben, c) möglichst vielseitig und d) abgegrenzt ist. Als mir mein Projektpartner Simon zum ersten Mal seine Konzeption des “Schwarms” beschrieb, war ich sofort Feuer und Flamme und wusste: das ist es.

“Der Schwarm” bietet viel freien Sternenraum, Asteroidenfelder, kolonisierte Kometen, Minen und Höhlensysteme, Industrie- und Handelsstationen u.v.m. Und sobald man den bekannten Rahmen ausgeschöpft hat, baut man einen Systemtransit ein. Dann verlangsamt der Schwarm für ein Zeitfenster, und man kann ein Abenteuer oder auch eine Kurzkampagne in einem selbst gestaltbaren Umfeld spielen, in dem es z.B. gilt, seltene Ressourcen zu sammeln, neue Völker in den Schwarm zu bringen, Planeten zu erforschen oder Bedrohungen abzuwehren.

Damit sollte “der Schwarm” sowohl für Einsteiger attraktiv sein (Stichwort: überschaubar, abgegrenzt) als auch erfahrenen Spielern einiges an Möglichkeiten und Freiheiten in die Hand geben, selbst eine interessante Kampagne zu gestalten. Sozusagen Lys Marrah im Weltraum.

[DSP#05] Schwarmvölker

Für Destiny Space haben wir uns im wahrsten Sinne des Wortes abge-space-te Rassen einfallen lassen. Wer mir auf Twitter und G+ folgt, hat vielleicht die eine oder andere Entwurfskizze dazu schon gesehen, hier nun die finale Version:

(1) Die degenerierten So’Phak sind gewiefte Technologiehändler, die ihre Körper mit kybernetischen Implantaten optimiert haben. Sie sind raffiniert und machtgierig und angepisst, dass viele ihrer Waren im Schwarm nicht mehr funktionieren. (2) Die Irlithaner haben den unterirdischen Anlagen- und Ressourcenabbau perfektioniert. Sie lieben es hart: sowohl zu arbeiten als auch Konflikte auszutragen. (3) Die Natokh sind ausgestorben, seit sie ihre Seelen in das MagField des Schwarms integrierten. Sie sind die Schöpfer des Schwarms und so etwas wie eine gute Kraft. (4) Die Khotan sind technologie-geile Kampfschweine, die den Schwarm am liebsten vernichtet hätten und auch die Natokh auf dem Gewissen haben. Sie sind mittlerweile ausgestorben – von einigen Schläfern in Cryoanlagen abgesehen. (5) Die Mlendosianer kamen als Sklaven der So’Phak in den Schwarm. Sie sind nun frei, aber da sie nichts haben und nichts können, verelenden sie zusehends. Sie verdingen v.a. ihre körperliche Gewandtheit und Zweigeschlechtlichkeit. (6) Die freiheitsliebenden Kunpanekrota halten sich an keine Ordnung. Sie nehmen sich das, was sie wollen, wann sie wollen. Raumpiraten eben. (7) Die Eudorianer sind die aufstrebende Zivilisation. Sie besiedeln den großen Kometen, bauen Nahrungsmittel an und eifern den Natokh nach, die sie wie Götter verehren. Spirituelle Einfachheit, in einem Wort. (8) Implementics sind humanoide Roboter, die stets die höchstpriorisierte Mission verfolgen. Sie sind von Effizienz, Logik und Präzision geleitet. (9) Die Zulka kamen als Kulturforscher in den Schwarm und sind besessen, die alten Mysterien der Natokh zu enträtseln, Artefakte freizulegen und herauszufinden, was überhaupt die Mission des Schwarms ist. Sie sind neugierig, aber etwas chaotisch.

Natürlich werden die Regeln so beschaffen sein, dass man damit auch Menschen, Minbaari, Wookies & Co. spielen kann. Aber wer das mitgelieferte Setting “Der Schwarm” bespielt, wird auf Menschen verzichten müssen und, angesichts dieser illustren Völker, auch verzichten können.

[DSP#04] Zwei Schritt vor, einer zurück

Ich selbst bin sowohl als Spieler als auch als SL oft hin- und hergerissen zwischen meinen Bedürfnissen nach Einfachheit und nach Komplexität. Dementsprechend versuchen auch meine Spiele, einfach und intuitiv zu sein, aber auch eine gewisse Tiefe aufzuweisen, die sich den Spielern bei näherer Auseinandersetzung erschließt.

Nun, da ich mich im Science Fiction-Genre bewege, spüre ich plötzlich, dass der Wunsch nach Komplexität größer wird. Offenbar gibt es – “System does matter” – eine Korrelation zwischen Technologieniveau im Setting und Komplexität des Spiels. Ich habe plötzlich das Bedürfnis, verschiedene Arten von Geschützen zu definieren, Schiffstuning zu ermöglichen und ein kleines Handelssystem auszubaldowern, über das die Charaktere – wenn sie es wollen – Profit machen können.

Natürlich muss ich höllisch aufpassen, mich nicht auf Kosten der Einfachheit in Details zu verlieren. So habe ich in den letzten Wochen etliche Regeln verändert, eingedampft, neu gemacht oder gekübelt – ganz nach dem Motto “Zwei Schritt vor, einer zurück”. Das ist nicht immer leicht, weil man sich als Systemdesigner nur allzu leicht in eine seiner Regeln verliebt, aber es ist notwendig.

[DS#03] Gefangen in der Matrix

Eines der Alleinstellungsmerkmale von Destiny ist sicherlich die Attribute-Matrix. Sie ist ein Mittelding aus Attributen und Fertigkeiten, das folgende Zwecke verfolgt:

  1. Das Charakterprofil soll überschaubar sein, Erschaffung einfach, Steigerung spürbar. Mit 16 Werten erfüllt die Destiny-Matrix grundsätzlich dieses Kriterium, mehr dürften es meinem Gefühl nach nicht sein.
  2. Das Charakterprofil soll dem jeweiligen Spiel-Genre angemessen sein. Dumpstats sind zu vermeiden, einzelne Attribute dürfen nicht zu dominant werden.
  3. Der SL soll für jede Situation ein passendes Attribut finden. Die Matrix löst das, indem sie immer zwei Aspekte gegenüber stellt. Die Attribute haben damit so etwas wie einen Kern, aber auch eine “penumbra”, also einen Begriffshof, der sich durch die Kreuzung der beiden Aspekte ergibt und breit genug ist, relativ viele Spielsituationen aufzufangen.
  4. Schließlich muss es auch noch möglich sein, aus jedem Attribut eine besondere Fähigkeit abzuleiten, die mit Destinypunkten ins Spiel gebracht werden kann.

In Destiny Space stehe ich nun vor der Herausforderung, eine neue Attribute-Matrix zu erfinden, die all diese Kriterien erfüllt. Und das im SF-Genre, dem andere Archetypen zu Grunde liegen und in dem neue (höhertechnologische) Disziplinen abzubilden sind. Die aktuelle Fassung der Matrix sieht folgendermaßen aus:

Archaik Technik Meta
Intuition Charisma & Empathie Anlagen & Ressourcen Metaphysik & Paranormales
Kinetik Athletik & Nahkampf Geschick & Fernkampf Steuern & Geschützkampf
Intellekt Kultur & Natur Maschinen & Computer Beobachtung & Konzentration

Die ersten Tests haben erfreulicherweise gezeigt, dass die Proben gut verteilt sind und bei der Erschaffung keine Dumpstats auftreten, d.h. die Attribute werden alle als “wertvoll” angesehen und Schwächen nicht leichtfertig in Kauf genommen. Ich glaube, dass ich damit auf dem richtigen Weg bin.

Die elfte Don’t Panic Convention in Wien

Von 10. bis 12. Mai 2012 wird im 20. Wiener Gemeindebezirk wieder drei Tage lang durchgespielt – und das für einen guten Zweck. Die Don’t Panic Convention ist nach dem Wegfall der Vienna Fantasy Gaming Convention die einzige richtige Spiele-Con in Wien. Wenn das noch nicht Argument genug ist für einen Besuch: Alle Einnahmen der Con sind Spenden für die Wiener Kinderkrebshilfe. So kamen im letzten Jahr mehr als 4.000 Euro zusammen.

Neben einer riesigen Brett- und Kartenspielsammlung wird auch eine ganze Reihe von Rollenspielrunden angeboten, von Cthulhu (mit Markus vom Polyeder Podcast) über Shadowrun und Midgard bis hin zu Paranoia. Natürlich bin auch ich als AceOfDice vor Ort, bemanne einen kleinen Stand und leite die eine oder andere Destiny-Runde.

Auch das Rahmenprogramm kann sich sehen lassen: Bei der bekannten Würfeltombola könnt ihr schöne Preise gewinnen und am Samstagabend trifft man sich an der antialkoholischen Cocktailbar.

Noch einige wenige Panic-Weekend-Pässe für 33 Euro sind für die Don’t Panic Convention 2013 über deren Website erhältlich. Zusätzlich gibt es auch Tagespässe um 13 Euro für alle jene, die nicht das ganze Wochenende Zeit haben.

Ich hoffe, wir sehen uns!

  • Zeit: 10. bis 12. Mai 2013, ab Freitag 9:00 Uhr bis Sonntag 18:00 Uhr
  • Ort: Jugendgästehaus Brigittenau, Adalbert-Stifter-Strasse 73, 1200 Wien
  • Website: http://convention.dont-panic.cc

[DSP#02] Ritterburg vs. Xelitförderungsanlage

Als ich mit Destiny Space anfing, sagten einige: “Ist doch sicher kein Problem. Ersetze Magie einfach durch Technik, und du kannst Destiny genauso auch im Weltraum spielen.” Ich hatte da so meine Zweifel und habe mir in den letzten Wochen oft die Frage gestellt, worin sich SF grundlegend von Fantasy unterscheidet. Ich meine nicht Mechanismen für Schiffskampf, Dauerfeuerwaffen und Generatoren für groteske Alienrassen, sondern wirklich grundlegend. Und ich glaube, ich bin fündig geworden.

Der Punkt, in dem SF für mich völlig anders als Fantasy funktioniert, ist die Dimension. In SF fliegt man an Planeten vorüber und erkundet nicht kleine Wäldchen auf der anderen Seite des Berges. Man schleicht sich nicht in Ritterburgen ein und findet das, was man sucht, auch ohne jeden Plan, sondern man durchläuft hunderte Meter an Tunnels und Schächten in riesigen Installationen. Man hat es auch nicht mit dem bösen Alchemisten zu tun, der mit Puff-Pulver den Dorfältesten außer Gefecht setzt, sondern mit gigantischen Waffen, die ganze Raumstationen, ev. sogar Planeten, bedrohen. Kurz gesagt, in Science Fiction ist (tendenziell) alles größer.

Sicher kann man über das eine oder andere hinwegspielen (im Extremfall sogar “Fantasy-im-Weltraum” spielen), aber das ist ja nicht Sinn der Sache. Ich möchte daher versuchen, Destiny Space so zu gestalten, dass man die Besonderheiten des Genres, und dazu gehört vor allem die Größe, spürt und abbilden kann. Bisher hat mich das in folgenden Punkten beeinflußt bzw. zum Nachdenken gebracht:

  • Es wird ein Attribut “Anlagen & Ressourcen” geben, in dem sich grundlegende Kenntnisse von Rohstoffabbau, -förderung, Infrastruktur und Architektur wiederfinden. Dieses Attribut kann befragt werden, wenn es darum geht, ob sich Charaktere intuitiv in großen Installationen/Schiffen/Stationen zurecht finden, sei es, um den Notausgang, die Rettungskapsel oder den Wartungsschacht zu finden, sei es, um Schwachstellen oder kritische Punkte zu identifizieren.
  • Es wird – entgegen meinem ersten Impuls – ein Attribut “Beobachtung & Konzentration” geben, in dem sich auch die Wahrnehmung der Charaktere widerspiegelt. Das war für mich anfangs unerfreulich, weil ich Wahrnehmungsfragen bisher als Herausforderung für die Spieler (im Sinne von “Worauf achtet ihr besonders?”) gehandhabt habe und nicht als Herausforderung für die SCs. Nun wird die Welt aber mit zunehmender Technologie nicht unbedingt ärmer an Information. Was früher ein Dorfplatz war, bei dem man den Schuster an einem Schild erkannt hat, ist in SF eine riesige Station mit hunderten Lichtern, Anzeigen, Terminals, möglicherweise ergänzt durch Infos aus augmented-reality-Geräten und garniert mit Reklameschildern. Kurz gesagt, wesentliche Reize von unwesentlichen zu unterscheiden, stelle ich mir in SF deutlich anspruchsvoller vor. Ein Wahrnehmungsattribut hilft mir, diese Problematik zu adressieren.
  • Ein Punkt ist auch die Frage, wie gehe ich mit Regeneration in einem Genre um, in dem sich Charaktere oft stunden- oder tagelang nicht bewegen, sondern in einem Schiff darauf warten, ihr Ziel zu erreichen. Kleinräumige Abenteuer in kleinräumigen Settings, wie sie für Fantasy typisch sind, sind eine ganz andere Basis. In Destiny habe ich den Luxus der Szenenregeneration, d.h. das ist ohnehin abstrakt gelöst und passt sich dem dramatischen Fluss des Abenteuers an. Glück gehabt. 🙂 Ob ich dennoch in diesem Punkt Handlungsbedarf habe, z.B. eine zweite Form der Regeneration einbauen muss, weiß ich noch nicht. Da denke ich noch drüber nach.

Für mich ist also die Größe einer der wesetnlichsten Unterschiede von SF gegenüber Fantasy. Wenn euch weitere gravierende Punkte einfallen, wäre ich euch dankbar, wenn ihr sie im Kommentar benennen könntet. Je früher ich alle strukturellen Unterschiede erkenne, desto besser kann ich das System darauf hin modellieren.