3 Faktoren für einen gelungenen Abend

Spielleiter zu sein, insbesondere in einer längeren Kampagne, bringt es mit sich, dass man mal besser, mal schlechter vorbereitet ist. Wir Spielleiter sind ja schließlich auch nur Menschen. Weder können wir von unserer Leidenschaft leben, noch wärmt sie unsere Betten desnachts, und je nach zeitlicher Auslastung gehen wir unterschiedlich gerüstet an unsere Aufgabe. Doch hängt es wirklich alleine vom SL ab, ob ein Rollenspielabend gelingt?

Früher dachte ich immer, dass alles mit der Vorbereitung des SL steht und fällt (wobei mir über die Jahre bewusst wurde, dass auch zu viel Vorbereitung schädlich ist). Aber diese Überlegung greift zu kurz, denn die Gleichung ist komplexer. Es braucht, denke ich, (mindestens) dreierlei:

  • eine gewisse Abenteuerqualität. Nicht Plots mit der Tiefe eines Tolstoi-Romans oder der Komplexität eines Agatha Christie Krimis sind gefragt, aber die Schwelle des Banalen, Vorhersehbaren, Durchschaubaren sollte überschritten sein.
  • eine gewisse Aufmerksamkeit und Spontanität des Spielleiters. Er muss kein Wunderwuzzi-Storyteller sein, aber grundsätzlich wachsam und vor allem in der Lage, Charaktere, Story und Spieltechnik wie Bälle beim Jonglieren in der Luft zu halten. Fällt nämlich einer zu Boden, so ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die anderen auch nicht mehr lange in der Luft bleiben.
  • Aktivität der Spieler. Wohl ist es gar nicht notwendig, dass die Spieler erstklassiges, proaktives, Sandbox-oides Gameplay hinlegen, aber auch hier gibt es eine 0-Linie, unterhalb derer passive Konsumhaltung dominiert, also “mehr empfangen als gegeben” wird, wohingegen der Idealzustand jener ist, dass die Spieler das, was der SL ihnen bietet, aufgreifen, bereichern und zurückspielen.

Ich bitte auf den dritten Punkt zu achten: Der spricht nämlich etwas ganz Obskures an: die Mitverantwortung der Spieler für das Gelingen des Spielabends. Nicht des Abenteuerziels, des Spielabends. Wie oft  heißt es im Nachgang: “was für’n bescheuertes Abenteuer…” Oder: “Der SL war aber heute echt mies drauf…”, aber selbstkritische Töne? Die sind deutlich seltener.

Aber angebracht. Rollenspiel ist ein Gruppenspiel und keine Ein-Mann-Show. Wenn Spieler ihren Part unterdurchschnittlich erfüllen, kann der SL das nur durch überdurchschnittlichen Einsatz ausgleichen. Den aber kann man nicht voraussetzen. Auf der anderen Seite sollte sich der SL nicht für alles verantwortlich fühlen, auch wenn das im einen oder anderen Fall durchaus dem Ego schmeicheln mag. (Ich nehme mich da beileibe nicht aus – Verantwortung abgeben ist wahrlich nicht einfach.)

Wie ist das bei euch? Könnt ihr der “Erfolgsformel”

Abenteuererfolg = Abenteuer-Qualität x SL-Kompetenz x Spieler-Aktivität

etwas abgewinnen? Und sind eure Spieler bzw. seid ihr als Spieler ausreichend selbstkritisch? Und (wie) kamt ihr zu einer “Kultur der gemeinsamen Verantwortung”?

Destiny Space Unwrapping- und Präsentationsvideo

DESTINY SPACE steht kurz vor der Veröffentlichung, und etliche User auf Facebook und Google+ wünschten sich ein Unwrapping Video meines Ansichtsexemplares, deshalb gibt es dasselbe nun auf dem neu erstellten und mit meiner Google+-Präsenz verknüpften YouTube-Kanal von AceOfDice. Und natürlich hier:

Ich muss euch warnen: Das Video ist mit 37 Minuten doch deutlich länger geworden als ich beabsichtigt habe, dafür erkläre ich darin relativ ausführlich die Inhalte, zeige auch die Regeln in Grundzügen und blättere wirklich jedes Kapitel brav durch. Unglücklicherweise habe ich es nicht geschafft, 37 Minuten am Stück nur kluge Sätze von mir zu geben, daher bitte ich über allfällige rhetorische Sünden großzügig hinwegzusehen.

Ansonsten lasse ich mal das Video für sich sprechen und hoffe, es macht Euch Lust auf eine DESTINY SPACE-Kampagne. Die neu gestaltete Produktseite findet ihr übrigens hier, auch wenn das Buch erst in ein paar Wochen im Handel sein wird. Viel Spaß!

 

Buchstabensuppen-Rätsel aus DSA-Zeiten

Fast sentimental könnte ich werden, wenn ich mir meine ersten Veröffentlichungen ansehe. Damals für einen örtlichen Verein, in dem hauptsächlich – so wie in meinen Runden – DSA gespielt wurde. Ach, was habe ich dieses Spiel geliebt!

Und weil ich das Vereinsmagazin, den “Neuen Runen-Almanach”, zu 80% im Alleingang geschrieben und gelayoutet habe (damals noch mit Word 2.0, Schere und Klebstoff und viiiel Zeit), bastelte ich auch das folgende irre Buchstabengitter-Rätsel, in dem sich 30 Begriffe verbergen, die einem Magier ganz sicherlich bekannt sind. Zumindest einem DSA-Magier, denn ich glaube mich zu erinnern, da auch Formeln hineinverpackt zu haben. Viel Spaß!

buchstabensuppe

P.S. Mal sehen, ob ich so etwas in naher Zukunft auch für Araclia hinkriege. 🙂

Ein neuer Name für unser Hobby

Im Studium habe ich gelernt: falsa demonstratio non nocet. Heißt so viel wie: der Inhalt zählt, nicht das Etikett. Im wahren Leben ist das wohl keineswegs so. Und deshalb, so meine neueste – zugegebenermaßen etwas radikale – Idee, muss für unser Hobby ein neuer Name her.

Der Gedanke kam mir, als ich letztens neugierig im Netz recherchierte, was denn so alles zum Thema Rollenspiel von Mr. Google hochgereiht wird. Und siehe da (wenig überraschend eigentlich) erschien vorwiegend Zeugs zu Computer-Rollenspielen. Erfreulicherweise fand sich der Polyeder Podcast ziemlich weit vorne, aber damit hatte es sich auch schon in Sachen Treffsicherheit.

Wenn ich nun das Internet ausklammere und den Begriff “Rollenspiel” in der Alltagssprache betrachte, wird das Bild nicht besser: im Gegenteil, da entstehen bei unbedarften Adressaten gleich… faszinierende Bilder im Kopf, die nichts bis gar nichts mit unseren doch so jugendfreien Themen (Schnetzeln von Goblins, Verhindern dämonischer Rituale, Ermordern dunkler Priester…) zu tun haben.

Die englische Sprache hat es da doch etwas leichter, denn die reden von “Role-playing Games”, also von Rollenspiel-Spielen, was die Sache zumindest begrifflich mehr abgrenzt als das im Deutschen geschieht. Ich breche daher hiermit eine Lanze dafür, dem Genre einen neuen Namen zu verpassen. Einen, der unser Hobby zweifelsfrei identifiziert und keine hinterhergehechelten Erklärungen erforderlich macht. Und vielleicht sogar einen, der dabei hilft, unser Hobby mit neuer Energie zu beleben und fit für die nächste Generation zu machen?

Sprechen wir also in Zukunft lieber von

  • Rundenschauspiel
  • Würfeldramaspiel
  • Imaginationsinteraktionsspiel?

Na gut, diese Vorschläge sind natürlich nicht ernst gemeint. Und ich sehe schon, warum sich bisher kein anderer Name etabliert hat: Auf den ersten Blick springt zumindest mir kein Begriff wirklich ins Auge bzw. ins Ohr. Aber vielleicht hindert einen die Gewohnheit in neuen Bahnen zu denken, und es lohnt sich, mal ernsthaft darüber nachzusinnen. Vorschläge – ernst gemeinte wie humoreske – werden gerne entgegen genommen!

Eine Lanze für die schwülstige Anrede

“Seid Ihr wirr im Kopf, mein Herr?” So oder ähnlich klingt es in meinen Fantasy-Runden, wenn NSCs und SCs mit einander sprechen. Das geschwollene “Ihr”, “Euch”, “Euer” ist mir nach fast 30 Jahren Rollenspielen zur zweiten Natur geworden. Aber es fällt nicht allen leicht.

Gerade in meinen jüngeren Runden tendieren einige zum weltlichen “Sie” und “Ihnen”. Von der stilistischen Diskrepanz ganz abgesehen, finde ich letzteres – subjektiv – geradezu abscheulich. Damit klingt jeder Besuch am Markplatz wie ein Gespräch mit meinem Bankberater (“Nehmen Sie sich ruhig Zeit. Gefällt Ihnen, was Sie sehen?”) Und jedes investigative Abenteuer fühlt sich wie ein weitere Spinoff von CSI an: “Wo sind Sie letzte Nacht gewesen? Haben Sie einen Zeugen? Ist das Ihr Dolch?” Brrr.

Über Geschmack lässt sich ja angeblich nicht streiten, aber ich sehe trotzdem einige Vorteile des schwülstigen “Ihr”, “Euch”, “Euer”:

  1. Es erzeugt einen stärkeren Respekt vor dem Gegenüber. Den erfordert natürlich nicht jede Situation, aber so generell beobachte ich im Rollenspiel immer wieder, dass die SCs dazu tendieren, die NSCs ohnehin nicht als gleichwertig zu betrachten. Eine etwas “steifere” Anrede kann da zumindest ein wenig ausgleichend wirken.
  2. Im Dialogfluss ergibt sich eine blumigere Sprache. Es kommt zur Verwendung von Begriffen und Metaphern, die in unserer Alltagssprache selten geworden sind. Nun muss Fantasy-Rollenspiel wahrlich nicht zum schwülstigen Shakespeare-Drama werden, aber die mit einer etwas anderen Sprechart verbundene “Otherwordliness” hilft doch ziemlich beim Eintauchen in die Spielwelt.
  3. Die Unterscheidung zwischen dem, was die Spieler sagen, und dem, was die Charaktere von sich geben, fällt deutlich leichter. (Obgleich ich ohnedies ein Fan davon bin, die Äußerungen der Spieler 1:1 auf die Charaktere zu übertragen, aber das ist eine andere Geschichte).

Letztlich frage ich mich, woher meine starke, fast schon emotionale Bindung an das “Ihr” und “Euch” eigentlich herrührt. Zweifellos gibt es Literatur, in der das anders gehandhabt wird, aber in den großen Repräsentanten des Genres – Nibelungensage, Ivanhoe, Excalibur, Die Braut des Prinzen, Der Hofnarr… – herrscht (iirc) konsequent das “Ihr” und “Euch” vor. Möglicherweise liegt es daran.

Solltet IHR also noch nicht das IHR verwenden, dann probiert es mal aus und lasst mich wissen, wie es sich für EUCH anfühlt. 🙂

Araclia Video 01: Unwrapping Araclia

Heimlich, still und leise habe ich bereits vor einigen Tagen in meinem Google+ Stream das folgende Araclia Unwrapping-Video lanciert. Es ist der erste Teil einer Serie von Kurzvideos, mit denen ich die neue Welt vorstellen möchte. Und endlich kann ich hier mal ein richtiges Buch präsentieren, so richtig dick und massiv gebunden und so.

Ich hoffe, damit euer Interesse geweckt zu haben (und vor allem hoffe ich, dass ihr auch als Nicht-Google+-User auf den Link zugreifen könnt) und freue mich schon, euch in den nächsten Tagen mehr vom Inhalt zu zeigen. Und natürlich beantworte ich darüber hinaus auch gerne eure speziellen Fragen. In diesem Sinne: Stay tuned!

Geschichte und Mythen im Rollenspiel (am Beispiel Araclias)

Die Vergangenheit eines Settings hat im Rollenspiel große Bedeutung. Im großen Rahmen sind es Schöpfungsmythen und Götter- und Heldensagen, die definieren, wie sich eine Welt anfühlt. Sind die Götter böse, rachsüchtig, fordernd, oder sind sie nachsichtig, wohlwollend, väterlich? Natürlich kann man das auch ohne Bezug zur Vergangenheit hineinschreiben, aber dann wird es oft glatt und kalt. Erst Geschichten erfüllen solche Attribute mit Leben.

In Araclia z.B. gibt es zu (fast) jeder Gottheit eine Geschichte. Kastorna zum Beispiel war nicht immer die Göttin des Eises und der Kälte. Dazu wurde sie erst, als Sastrates ihr gemeinsames Kind ermordete und sie ihr Herz gefrieren ließ, weil es sonst zersprungen wäre. Sastrates wiederum wurde ob dieser Sünde ins Totenreich verbannt. Er ist seitdem Gott der Sünde und des Leids und Totengott.

Im mittelgroßen Kontext ist es die Vergangenheit, die die Basis für die heutigen Machtverhältnisse legt. Damit ist die klassische Geschichte von Ländern und Königreichen angesprochen, von Kriegen und Blütezeiten, irren Königen und großen Katastrophen in den letzten Jahrhunderten. Auch hier sind es die kleinen Details, die die Geschichte mit Leben erfüllen und den Tenor setzen.

Die irre Königin Seterra, die in ihrem Garten die giftigsten Pflanzen züchtete und deren Sporen dann im ganzen Land verteilte, sodass ein Drittel der catorischen Bevölkerung an einer grausamen Lungenkrankheit dahingerafft wurde, ist nicht nur eine Geschichte, die man sich gut vorstellen kann, sie gibt auch dem heute noch verbreiteten Gift Seterrakrone eine schauderliche Note.

Die meisten Settings haben ein oder zwei historische Episoden, die so einschneidend sind, dass sie (wohl wie die beiden Weltkriege in unserer Realität) die Welt auf Jahrhunderte hinaus definieren und – aus Spielerperspektive – auch als Merkmal gelten. Meistens ist es irgendeine Art von Kataklysmus, der für Chaos sorgt oder besondere Zustände rechtfertigt.

In Araclia ist es der Aufstieg und Fall von Rishamer, einer dekadenten Magierkaste, die sich zur Verteidigung ihrer Machtposition einer Armee phantomarer Krieger bediente, der sogenannten Wandelnden. Allein, die Wandelnden täuschten ihre Herren und ließen sich am Ende keineswegs beherrschen. Sie gingen durch jede Wand, schritten über das Wasser und vernichteten allerorts auf Araclia tausende Menschenleben. Dieser Schreck sitzt den Catoriern heute noch so tief in den Gliedern, dass sie Magie fürchten und verabscheuen. Es erklärt auch, warum die Catorier besonders gottesfürchtig sind, ihre “anti-magische” Ritterkultur hochhalten und Zauberkundige unter ihnen ein schweres Los haben…

Und schließlich, im kleinen Rahmen, sind es die lokalen Episoden aus der Vergangenheit, die das Kolorit von Orten oder Persönlichkeiten so bereichern, dass Spieler und Spielleiter etwas damit verbinden und eine Vorstellung davon entwickeln, wie es ist, an dem jeweiligen Ort zu leben. Und natürlich hilft es beim Entwickeln eigener Abenteuerideen.

Die Stadt Enerestis im Moor der Schlafenden Drachen wird gleich doppelt so interessant (und plausibel), wenn man weiß, dass diese in der Zeit von Rasmorrtah von menschlichen Flüchtlingen gegründet wurde, die ihren krelvetischen Peinigern zu entkommen suchten. Und wer weiß, ob die Menschen bei ihrer Flucht nicht auch das eine oder andere Krelveten-Artefakt mitgehen ließen, das noch immer in den alten steinernen Fragmenten verborgen liegt? Oder ob die Krelvetenschamanen den Flüchtlingen Geister hinterher jagten, die bis zum heutigen Tag irgendwo gebunden liegen?

Das Problem mit der Vergangenheit im Rollenspiel ist, dass sich niemand gerne mit ihr auseinandersetzt. Spielleiter haben Besseres zu tun als sich durch Chroniken zu kämpfen, und Spieler agieren tendenziell lieber im Hier und Jetzt. Die Vergangenheit darf auch nicht zum Selbstzweck werden oder als schriftstellerische Ersatzbefriedigung herhalten. Sehr wohl aber darf sie interessieren, inspirieren, erklären und motivieren und ein Setting mit inhaltlicher Tiefe versehen.

Drei Worte – mehr braucht es nicht!

Wer meinen Blog liest, weiß, dass ich hier eigentlich keine Anekdoten aus meinen Runden zum Besten gebe, aber die folgende ist einfach zu schön und illustriert, was für ein wunderbar erfüllendes Hobby Rollenspiel sein kann.

Ausgangspunkt war meine gestrige Destiny Space-Runde. Der Beginn war ja eher trist und etwas, das ihr bestimmt von euren Runden kennt: Ein Mitspieler hatte sich von vornherein entschuldigt, eine weitere Spielerin wurde kurzfristig krank. Mit 3 von 5 Spielern konnte ich mein ursprüngliches Konzept nicht mehr durchziehen, ich stand also quasi ohne Abenteuer da. Dann erreichte ich auch den Gastgeber nicht, weil er sein Handy auf lautlos gestellt hatte, und überhaupt war ich müde. Schöner Anfang.

Wir waren allerdings schon mal zuvor in der Runde übereingekommen, uns trotzdem zu treffen, und sei es zum Plaudern, also fuhr ich hin und wir plauderten zunächst sehr nett, ehe ich meinte: Na gut, mittlerweile habe ich eine Idee, also fangen wir an. Was folgte, war das wahrscheinlich beste Destiny Space-Abenteuer aus der bisherigen Kampagne.

Beim Durchqueren des Schwarms merkten die SCs, dass ihnen ein Einmannjäger folgte. Sie lockten ihn in einen unfrequentierten Subsektor, wo ihnen hinter einem Asteroiden ein Wende-/Angriffsmanöver so gut gelang, dass ihnen der Verfolger direkt vor den Bug flog. Ein gezielter Schuss und ein 100% Target Lock später kapitulierte der Kapitän, der sich als Zulkari-Kopfgeldjäger herausstellte und ihnen erzählte, dass er sie wegen “313” (mehrfachen Mordes) auf S-Beta jage. Die SCs waren wie versteinert ob dieser Anschuldigung, ließen den Mann nach kurzen “Verhandlungen” seines Weges fliegen und hackten sich in sein zuvor entwendetes PCD, auf dem sich die Kopfgeld-Auslobung befand. Die Metadaten zeigten, dass sie von der Quilirium-Gilde stammte!
So begaben sie sich zur nächsten Q-Boje, um den Behörden ihre Logs als Alibi-Beweis zu übermitteln. Als die Boje sie identifizierte, öffnete ein Agent der Quilirium-Gilde einen AV-Kanal und übermittelte ihnen ein Videosnippet, auf dem sie auf S-Beta wahllos Gäste abschlachten. Er kenne sie zwar und glaube an ihre Unschuld, aber es sei an ihnen, die Details herauszufinden. Er sandte ihnen eine auf 3 Zyklen begrenzte Fake ID für ihr Schiff, sodass sie sich unerkannt nach S-Beta begeben konnten und verkleidet in den Security-Bereich eindrangen. Während zwei zum Zweck der Ablenkung ein Handgemenge starteten, kletterte die Mlendosianerin durch Alphaschächte in die Zentrale und lud das Original-Überwachungsmaterial auf einen Kristall. Zurück am Schiff werteten sie die Dateien aus und stellten fest, dass die Täter in dem Video bis ins kleinste Detail wie sie aussahen und sich noch dazu wie sie bewegten und verhielten! Allerdings war da ein gespenstischer dunkler Halo um sie herum – als ob sie nicht von dieser Welt wären…

Es ist weniger die Handlung (obwohl das verdammt viel Handlung für 2 Stunden Nettospielzeit war!), als das intensive und kreative Charakterspiel, das diese Session so besonders gemacht hat. Und als ich mich am Ende von einem der Spieler verabschiedete, sah der mir freudestrahlend in die Augen und sagte drei magische Worte: “Es war SUPER!”

Ich war so gerührt, dass ich gar nicht wusste, was ich darauf sagen sollte. So schön kann rollenspielen sein und so lohnenswert das Spielleiten. Danke, liebes Hobby, und danke liebe Spieler, die ihr euren Spielleitern auf diese Weise – selbst bei völlig unvorbereiteten Abenteuern – Freude macht!

AceOfDice + Prometheus = Gratisrollenspieltag 2014

GRT
Nachdem sich Karsten darüber beschwerte, dass zu wenige Blogs den Gratisrollenspieltag 2014 propagierten, wollte ich bereits einen Artikel schreiben, doch dann pfiff es in der Community aus allen Rohren, und ich dachte mir: bloß einen weiteren Reminder zu verfassen, der im Stream ebenso schnell übersprungen wie vergessen wird, bringt nicht viel.

Inhaltlich etwas beizusteuern hatte ich schon bald abgeschrieben. Selbst mit niedrigen Druckkosten wäre die Paketierung in 150er-Tranchen für einen Einmann-Betrieb wie mich keine leistbare Option. Aber dann fiel mir ein, dass ich ja einen Partnervertrag mit Prometheus Games habe, und ich schlug den Jungs dort vor, mit Destiny Beginner Prometheus Edition am GRT 2014 teilzunehmen.

Wie das eben so ist, wenn man sich mit Profis einlässt: Plötzlich ist alles nicht so einfach. Da gilt es Rücksprache zu halten, rechtliche Situation zu prüfen usw., und vor allem natürlich hartnäckig zu sein. Ich war hartnäckig. Und mit Erfolg: Prometheus Games wird mit Destiny Beginner Prometheus Edition am Gratisrollenspieltag 2014 teilnehmen!

DBPEDamit wird das Portfolio der Gratisgaben nicht um einen Quickstart oder einen Teaser, sondern um ein vollwertiges Spielprodukt – Kampagnensetting, Regelwerk und Abenteuer – bereichert, von dem ich persönlich hoffe, dass es sich vor allem potenzielle Einsteiger ins Hobby krallen werden.

Und nun der obligatorische Reminder: Der GRT 2014 findet am 15. März 2014 in den Läden statt! Details findet ihr hier. Den Organisatoren Moritz und Karsten und allen anderen Mitwirkenden sei jedenfalls großer Dank ausgesprochen und natürlich auch meinen Partnern Marcel und Christian beim Prometheus Verlag, die nachweislich ein großes Herz für die Community haben.

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Wieviel Rassismus braucht eine plausible Welt?

Die Vorstellung der humanoiden Rassen des neuen Settings Araclia im letzten Artikel hat eine für mich überraschende Resonanz zu Tage gefördert, nämlich die, dass der Begriff “Rasse” als unglücklich empfunden wird; ich nehme mal an, weil man da automatisch an Rassismus denkt und das im Fantasy-Rollenspiel nichts zu suchen hat. Oder?

Rassismus (lt. Wikipedia): … zielt … nicht auf subjektiv wahrgenommene Eigenschaften einer Gruppe, sondern stellt deren Gleichrangigkeit und im Extremfall deren Existenzberechtigung in Frage. …

Jetzt wage ich mich mal aus dem Fenster und behaupte: Rassismus ist sogar ein ganz typisches Merkmal von Fantasy-Welten. Die leben doch geradezu davon, dass es immer wieder Rassen (oder auch Völker) gibt, die sich aus nicht nachvollziehbaren Gründen nicht grün sind und beharrlich mit einander Krieg führen. Ja, klar, im wahren Leben ist das ein zutiefst verachtenswertes Denkmuster, aber das trifft auch auf Krieg und Waffengewalt zu, und trotzdem spielen wir im Rollenspiel Schwert schwingende Testosteron-Bomben.

Unter dramaturgischer Betrachtung bringt Rassismus nachhaltig und unlösbar vor allem eines ins Spiel: Konflikt, und Konflikt ist gemeinhin etwas Nützliches im Rollenspiel. Und unter dem Aspekt der Plausibilität stellt sich sogar die Frage, ob Rassismus nicht eine Ausprägung zutiefst menschlicher Abgründe ist (gibt es so etwas eigentlich im Tierreich?), die, wohldosiert ins Rollenspiel integriert, auch das Gefühl verstärken kann, es mit einem lebenden, atmenden Setting zu tun haben.

Araclia ist jedenfalls – und dazu stehe ich – keine “Wir haben uns alle lieb”-Welt. Hier verdingen sich verzweifelte Katzenmenschen als Galgentester (ihr Genick bricht nicht so leicht wie das von Menschen), hier werden Kinder, die als Ssaka’ta geboren werden, auf der Straße ausgesetzt und sich selbst überlassen. Hier kommen Menschen tatsächlich zu Tode (und werden nicht lustig durch Zaubersprüche im Kreis geschickt), wenn sie verbotenermaßen in die Wälder der Lynueen eindringen, und von so manchem Gamantulenstamm erzählt man sich so schlimme Geschichten, dass die Menschen seit Jahrhunderten einen großen Bogen um deren Territorium machen. Und, last but not least, sind die Krelveten das personifizierte Böse: ehemalige Sklavenhalter der Menschheit, Paktierer mit Dämonen und Geistern – so einen erschlägt man in Araclia, wenn man die Chance hat, und fragt nicht lange, obwohl durchaus einzelne aus der Linie ihres Volkes ausscheren und versuchen mögen, friedliche Beziehungen aufzubauen.

Abgesehen davon, dass all das geeignet ist, eine Welt plausibel erscheinen zu lassen, bietet es mMn auch zahlreiche Anhaltspunkte für Rollenspiel. Und damit meine ich nicht die klassischen Elf-Zwerg-Dialoge, sondern das Positionieren des eigenen Charakters abseits von Schwarz und Weiß. Und so ganz nebenbei gibt es auch dem SL ein simples Instrumentarium in die Hand, Konflikte in seinem Abenteuer zu motivieren. Auch daran kann nichts verkehrt sein.

Wie so oft macht natürlich die Dosis das Gift. Wer derartiges zum Anlass nimmt, im Spiel Kampagnen gegen andere Rassen/Völker zu lancieren oder aus einschlägigen Beweggründen Unschuldige metzelt, der hat nicht verstanden, wo die Grenze zu ziehen ist. Aber das ist dann ein allgemeines Problem.

(Ein Thema, mit dem wir uns übrigens in Folge 33 des Polyeder Podcast auseinander gesetzt haben.)