Goldfall – Kapitel 01: Prolog

Es war dunkel, und überall lagen stinkende, schnarchende Leute. Sie hielten ihre Beutel fest umklammert, hatten sie unter den Kopf geschoben oder sie mit Schnüren an sich gebunden. Es war ungemein schwierig, den Schlafsaal zu durchqueren, ohne auf ein Gesicht oder einen Bauch zu treten.

Eine Person aber schlich katzengleich zwischen den Schlafenden umher, fingerte lautlos in Säckeln und Ranzen und ertastete zielsicher alles, was wertvoll war. Wie ein schadenfroher Schatten bewegte sie sich von Körper zu Körper, bis sie bei einem der Übernachtenden ein leises „Oha!“ ausstieß und einen prall gefüllten Geldbeutel zu Tage förderte. Der breitschultrige Eigentümer schnarchte kurz auf, sank aber gleich wieder mit einem Lächeln in seinen Schlummer zurück. Eine Zeitlang verharrte die diebische Gestalt unbewegt, dann begann sie, mit feingliedrigen Fingern die Bänder des Geldbeutels zu lösen. Ein Hochgefühl durchströmte sie dabei. Am Ende stieß sie ein Dankesgebet an Mispicilis und wandte sich mit ihrer Beute euphorisch zum Ausgang.

Da trat ihr eine kleine Gestalt in den Weg – ein gnomenartiger Mann mit dürren Ärmchen und Beinchen. Auf seinem vorgestreckten Hals saß ein spärlich behaarter Kopf, der irgendwie zu groß wirkte. Seine Glubschaugen starrten, als ob sie sie in der Dunkelheit genau sehen konnten.

Eine Zeitlang verharrte die Diebin ohne sich zu bewegen, in der Erwartung, der Kleine würde an ihr vorbei gehen und sich schlafen legen, doch seltsamerweise bewegte er sich keinen Deut von der Stelle, sondern stierte sie weiter an. Nun blinzelte er auch noch wie zum Hohn!

Die Diebin blickte auf den Geldbeutel in ihrer Hand und dann wieder auf den kleinen Kerl. Sie hätte erwartet, dass es nur eine Frage von Augenblicken wäre, bis der Gnom loskreischen und die ganze Wegestation in Alarm versetzen würde. Doch er neigte nur den Kopf und hielt erwartungsvoll die Hand auf.

Dies war eines der 20 Kapitel der Fantasy-Geschichte Goldfall, die im Rahmen dieses Blogs veröffentlicht wird. Lies morgen im nächsten Blogpost, wie die Geschichte weitergeht!

Literarischer Adventkalender

Rollenspielautoren sind nicht immer gute Schriftsteller. (Sie wissen es nur meistens nicht.) Ich selbst glaube von mir, dass ich zwar in diesem oder jenem Aspekt ein glückliches Händchen habe, aber das allumfassende Talent eines Schriftstellers geht mir vermutlich ab. Das hat mich allerdings nicht gehindert, mich einige Male daran zu versuchen, und eine der besseren Geschichten, die dabei  heraus gekommen sind, möchte ich euch im Rahmen eines Adventkalenders präsentieren.

Der Adventzeit angemessen, geht es in “Goldfall” um Wundersames und Göttliches, aber es ist auch eine Detektivgeschichte. Sie erzählt von zwei Charakteren, die in einer Welt, in der Magie geächtet ist, zwei extrem unterschiedliche Positionen besetzen. Der eine, Learto, ist ein bodenständiger Handwerker, der die Götter respektiert und Magie verachtet. Der andere, Struggel vom Volk der kleinwüchsigen Trosh, kann mit Göttern nichts anfangen und ist selbst latent magiebegabt. Vor dem Hintergrund des Pilgerdorfs “Goldfall”, wo sich alljährlich ein Wunder ereignet, werden die beiden ein spannendes Abenteuer erleben und sogar über sich hinauswachsen.

Ich veröffentliche “Goldfall” in 20 Kapiteln von 1. bis 20. Dezember 2012 jeweils um 13.00 Uhr und hoffe, ihr findet Gefallen an der Geschichte. Vielleicht stimmt sie euch ja sogar ein bisschen weihnachtlich!

Danksagung übrigens an dieser Stelle an Martina H., der die Grundidee zu der Geschichte zu verdanken ist, und an Markus (“Mentor”) L., dessen Learto nachwievor einen hervorragenden Kontrapunkt zum Protagonisten Struggel abgibt.

Rollenspiel “PORTAL” Beta ab sofort zum Download

Es ist soweit: Mein “neues altes” Rollenspiel PORTAL, das so gar nichts mit mit meinen bisherigen Veröffentlichungen zu tun hat (außer vielleicht, dass es der Wegbereiter für das spätere Destiny war), steht kurz vor der Veröffentlichung. Hier ist die zugehörige Beta-Version zum gefälligen Ausprobieren, Spielen, Nörgeln und Loben:

Link zum PDF der PORTAL-Beta

PORTAL ist meine Reverenz an die frühen Rollenspiele der 80er und 90er. Es ist kein Retroklon von DSA oder Runequest, sondern ich sehe es eher als eine moderate Weiterentwicklung dieser Konzepte mit dem Anspruch, komplexe Charakterprofile mit Spielbarkeit und flüssigem Gameplay zu verbinden. Aus dem Nähkästchen plaudere ich zu diesem Thema übrigens ausführlich in

Polyeder Podcast (Folge 14)

Dann lasse ich mal das PDF für sich selbst sprechen und freue mich schon über eure Kommentare und Verbesserungsvorschläge, die ich nach Möglichkeit natürlich gerne vor der finalen Veröffentlichung  in das Dokument einarbeiten werde. Viel Spaß!

Soft Skills aus Designer-Perspektive

Eine der letzten Feinschliffe, die mich noch von der Veröffentlichung von PORTAL trennen, sind die Rassen-“Feats” der generischen Rassen (Elf, Zwerg, Gnom, Ork und Minotaur). Dabei begegnet mir ein Phänomen wieder, das ich immer schon interessant fand: Wie schwer es doch ist, Fähigkeiten zu definieren, die sich nicht in Punkten messen lassen.

Mein wertgeschätzter Advisor und Analytiker, nennen wir ihn hier aus Gründen der Anonymität Thalvin, mag diese Art von “Soft Skills” gar nicht so gerne, eben weil es schwer ist, sie einzuschätzen und auszubalancieren. Fähigkeiten wie “Du bekommst deine Stufe als Schadensbonus im Fernkampf” sind da geradezu einfach zu messen, gut zu vergleichen und geben keinen Anlass zu Diskrepanzen. Aber jetzt brüten Thalvin und ich schon seit geraumer Zeit über dem Gnom, der in meinen Spielen ein Meister des Verhandelns, Durchschauens und Netzwerk-Bildens sein soll, und jedesmal, wenn ich mit einem Entwurf komme, sagt Thalvin: “Damit kann ich nichts anfangen”. Ob der Ansatz nun lautet: “Dich verbindet mit [Stufe] NSCs eine gemeinsame Vorgeschichte, die du zu deinem Vorteil nutzen kannst” oder “Du durchschaust die Bedürfnisse eines NSCs, wobei deine Stufe als Gradmesser für die Exaktheit deiner Ahnung gilt”, Thalvin ist nie wirklich begeistert.

Und der Grund liegt auf der Hand: Wer für Player Empowerment eintritt, mag keine Fähigkeiten, deren Ausgestaltung vom SL abhängt. Umgekehrt, wer an den Spielleiter denkt, möchte diesem auch nicht unnötig Aufwand aufbürden. Das obige Beispiel mit der gemeinsamen Vorgeschichte etwa liest sich oberflächlich betrachtet ganz nett, aber man muss auch daran denken, dass es bedeutet, dass die Spieler weiterfragen und wissen wollen, was das für eine Vorgeschichte ist und wie sich die Pfade des SC und des NSC gekreuzt haben. Mit der Konsequenz, dass der Spielleiter plötzlich den Hintergrund eines Händlers improvisieren muss, der eigentlich nur Statist sein sollte.

Wie man es also dreht und wendet: “Soft Skills” sind deutlich problematischer als “hard-and-fast-rules”. Aber auch lohnender, weil – wenn sie gut gemacht sind – das Rollenspiel ungleich inspirierter definieren als es eine Fähigkeit á la “x Bonus-Punkte im Fernkampf” jemals könnte.

Neues Rollenspiel, neuer Illustrator

Es ist schon seltsam. Da werkle ich jahrelang an Destiny und Araclia herum und bin nur durchschnittlich zufrieden mit den Illustrationen meines Künstlers, und kaum entschließe ich mich, ein neues Spiel – eben PORTAL – herauszubringen, schreibt mich via Twitter ein brasilianischer Künstler an.

Eigentlich wollte ich ja Illustrationen von John re-usen, die er für mich schon vor Jahren für Destiny und Araclia angefertigt hat; immerhin ist PORTAL ja kein kommerzielles Projekt, da kann ich auch nicht hoffen, dass die Verkäufe mir die Aufwendungen wieder reinspielen.

Aber dann denke ich mir, gib’ dem brasilianischen Jungen mal eine Chance – in Wahrheit ist er vermutlich brasilianischer Millionär und 53 Jahre alt 🙂 – und lasse ihn für PORTAL pitchen.

Das Ergebnis hat mich persönlich umgehauen. Hier ein kleiner Vorgeschmack. Das Layout des Covers braucht noch ein paar Modifikationen (insb. bei den Fonts), aber als Teaser taugt es schon mal.

Ganz besonders stimmungsvoll finde ich die Interiors. Dieser gepinselte, etwas verwaschene Stil bringt ein ganz eigenes Flair mit sich. Hätte gute Lust, meine alten Illustrationen umpinseln zu lassen, wenn’s denn nicht so teuer wäre…

ach ja, Addendum in eigener Sache: Wer mir bisher auf Twitter gefolgt ist, sollte nun vom rein deutschen @RPGaceofdice auf den englisch-deutschen (und etwas persönlicheren) @aceofdiceRPG -Stream wechseln. Der alte Kanal wird nämlich demnächst eingestellt.

Quo vadis, AceOfDice?

Leser dieses Blogs können sich vorstellen, wieviel Zeit und Mühe ich in den letzten Jahren in das Thema Rollenspiel investiert habe, und damit meine ich gar nicht die diversen Publikationen, sondern das Bloggen, Twittern, Posten, Podcasten etc. Im Urlaub war ich von alldem abgeschnitten und habe viel nachgedacht und festgestellt, dass sich – heimlich, still und leise – meine Prioritäten verschoben haben: Ich möchte mehr Quality Time mit der Familie verbringen, und ich möchte mehr für mich selbst, meine Gesundheit, Fitness, aber auch für Weiterbildung und andere Bereiche tun. Und da meine Petition für den 36-Stunden-Tag immer noch nicht genügend Unterzeichner gefunden hat, muss das wohl auf Kosten eines anderen Lebensbereichs gehen.

Die schlechte Nachricht ist, dieser Lebensbereich ist AceOfDice. Die gute Nachricht ist, ich werde nicht bei meiner Kerntätigkeit, also beim Spieldesign reduzieren, sondern beim großen zeitfressenden Moloch der Eigen-PR. Ich werde definitiv weniger twittern, posten, bloggen, kommentieren, weniger Conventions besuchen etc. Es wird verstärkt an euch, liebe Leser, liegen, Neuigkeiten von AceOfDice hinaus in die Welt zu tragen. Ich selbst werde mich hier im Blog auf Meilensteine beschränken und Updates eher im Rahmen des Polyeder Podcast liefern, der für mich nachwievor sehr wichtig ist.

Dies hier ist also kein Abschied, sondern mehr ein klärendes Statement und – ganz besonders – ein Aufruf an euch, die ihr selbst twittert, bloggt und postet, euer Interesse an meinen Spielen verstärkt in die Welt hinaus zu tragen. So kann ich mich auch wieder auf das konzentrieren, was mir wirklich wichtig ist. Ich zähl’ auf euch und wünsch’ euch noch einen schönen Spätsommer!

Lebenszeichen

Einige haben sich vielleicht schon gefragt, ob ich im Urlaub dem Weißen Hai begegnet bin oder warum hier nichts weiter geht. Die Gründe dafür sind mannigfaltig, im Wesentlichen hat es aber damit zu tun, dass ich gerade dabei bin, die Prioritäten in meinem Leben neu zu ordnen. Einige Lebensbereiche sollen aufgewertet werden, andere werden dafür reduziert werden müssen. Was das für AceOfDice und diesen Blog bedeutet, werde ich demnächst hier verkünden.

Stay tuned!

Herzliche Reziprozität am Ende

Das Herzliche Rollenspiel-Blog schließt seine Pforten, was mich ein wenig traurig macht. Der Blog (oder heißt es: das Blog?) war erfrischend sympathisch und unprätentiös und eine schöne Mischung aus Recherche, Neuigkeiten aus der Szene und subjektiven (Spiel)erlebnissen. Vor allem aber war Herzliches Rollenspiel nach meinem Dafürhalten extrem vorbildlich im Verlinken und in Sachen Reziprozität. Die Jungs dort haben – bewusst oder unbewusst – erkannt, dass die Community davon lebt, dass man sich gegenseitig zitiert, referenziert und verlinkt. Vielen Dank dafür!

Leider werde ich also nach meinem anstehenden Urlaub mit schwerem Herzen den Link zum Herzlichen Rollenspiel aus meiner Blogroll entfernen (müssen) und bei der Gelegenheit auch alle Blogs, die es in den letzten Jahren nicht geschafft haben, den AceOfDice-Blog gegenzuverlinken. Sorry, Leute, aber Reziprozität ist keine Einbahnstraße. (Wer seinen Link retten möchte, Stichtag ist der 20.08.2012.)

Den Protagonisten des Herzlichen Rollenspielblogs wünsche ich jedenfalls alles Gute für ihre neuen Projekte (das von Jan nimmt ja hier schon Gestalt an) und danke herzlichst für all die Artikel und euer Engagement rund ums Rollenspiel!

Ein Blick hinters “Portal”

Es scheint, als würde da draußen erheblich mehr Interesse an meinem von DSA inspirierten Heartbreaker “Portal” bestehen als ich gedacht hätte. Dann will ich mal nicht unnötig lange hinterm Berg halten und ein paar Details ausplaudern:

  • Portal ist typenbasierend. Es gibt 5 Typen (Kämpfer, Zauberer, Glückskind, Wildling, Priester), innerhalb derer nochmal nach 4 Klassen unterschieden wird, also grob gesagt 20 Charakterklassen.
  • Portal ist besonders geeignet für bodenständige Fantasy. Charaktere starten auf Stufe 1 und sind nur ein bisschen potenter als der Schmied oder Steinmetz von nebenan. Man steigt durch Questpunkte auf einer Stufenleiter, soweit nichts Neues.
  • Mit jeder Stufe steigt die Charakterklassen-spezifische Gabe, die jeder SC besitzt. Das sind coole Sachen wie “in der Menge verschwinden” für den Dieb oder “glückliche Attacke” für den Krieger, die am Anfang eher Glückssache sind, später aber ziemlich mächtig werden.
  • Das Werteprofil wird bei der Erschaffung durch Punkteverteilung auf 8 Attribute bestimmt, die sich später nicht mehr ändern. Darüber hinaus gibt es ca. 80 Fertigkeiten, deren Grundwert sich aus jeweils 3 Attributen zusammensetzt, z.B. KLG + KLG + WIL. Die Skills bilden daher sehr individuell und detailliert den SC und seine Talentierung ab. Dazu kommt natürlich ein Fertigkeitswert, der sehr wohl gesteigert werden kann.
  • Gewürfelt wird mit einem “special guest star” im Rollenspiel: dem W30. Er ist nicht so grobgranular wie der W20, mutet aber auch nicht so technisch an wie der W100. Ich mag ihn sehr, er hat etwas Handfestes, und der Wertebereich ist perfekt. Die Anfangswerte der Charaktere liegen ca. zwischen 10 und 20 und können bis 30 gesteigert werden. Roll-under ist angesagt.
  • Das Kampfsystem ist simulationistisch geprägt, eröffnet dafür viele Möglichkeiten. Verschiedene Manöver stehen allen zur Verfügung, und es gibt Würfelwürfe für Attacke, Parade (halbierte Wahrscheinlichkeit, um endlose Kämpfe zu verhindern!), Trefferpunkte und Rüstschutz. Ja, auch Rüstschutz. Dass gerade Rüstungen variabel ausgestaltet sind, hat sich im Spiel total bewährt und lästiges “PING – zwar getroffen, aber es geht nichts durch” verhindert.
  • Mein Lieblingsfeature im Magiesystem: Es gibt ca. 100 Zaubersprüche, und jeder einzelne ist beliebig skalierbar. Das heißt, man kann einen Feuerball mit 1 Zauberpunkt, aber auch mit 30 Zauberpunkten zaubern. Auch cool: Man kann Zauber – normalerweise muss man dafür eine Probe würfeln – erzwingen, indem man doppelte Kosten in Kauf nimmt, dafür seinen Würfelwurf halbieren darf.
  • Viele kleine Detailregeln, z.B. für Tiere (die kann man mit Questpunkten füttern, dass sie besondere Fähigkeiten entwickeln), Zauberstäbe, Artefakte, magische Materialien, meisterhafte und magische Waffen und Rüstungen, Lernbehelfe etc. sprechen den Sammel- und Spieltrieb an und ermöglichen auch ein bisschen Barbie-Spiel.

Soweit ein erster Blick hinter das “Portal”, meinen persönlichen Helden in Sachen altmodisches DSA-geprägtes Rollenspiel. Ich habe schon mal meine Schubladen-(nunmehr: Google-Server-)Fassung gecheckt und eigentlich für veröffentlichungstauglich empfunden. Mal sehen, vielleicht veröffentliche ich es ja tatsächlich. Es wird ja schließlich nicht jünger, nicht wahr?

Happy Birthday, Portal!

Es war im Sommer vor 15 Jahren, dass ich zum ersten Mal Lust verspürte, ein eigenes Rollenspiel auf die Beine zu stellen, obwohl (oder gerade weil) ich damals noch tief in DSA verhaftet war. Unter den ersten Entwürfen war ein W%-System mit dem augenzwinkernden und recht zutreffenden Arbeitstitel Maths & Magic, mit dem man schlichtweg alles spielen hätte können sollen, oder ein charmantes System, das alle Würfel in einem nach oben offenen System verwendete (W4, W6, W8…), die man z.B. kampfrundenweise auf Angriff, Verteidigung, Initiative und Schaden verteilen konnte, was supertaktisch, aber für den SL leider nicht administrabel war. Daher verkaufte ich die Idee an Pinnacle, die daraus Savage Worlds machten. Scherz beiseite.

Und dann war da Das Portal. Es kam weit über seinen Arbeitstitel hinaus, war allerdings  eine frühe Rückkehr zu DSA-geprägten Konzepten, eine Art graues Auge, mit einigen sehr charmanten Ideen und Optimierungen, die ich selbst heute noch – wo ich doch deutlich anspruchsvoller geworden bin – verlockend finde. Die Entstehung von Das Portal vollzog sich in zwei Stadien, zwischen denen ich ein Zwischendurch-System entwarf, das später den Namen Destiny bekam. Das Portal wurde allerdings viel früher fertig und konnte einen nicht weniger intensiven Playtest für sich verbuchen. Es funktionierte so gut, dass das Ende der Testphase fast ein bisschen traurig war.

Nicht minder traurig war die Tatsache, dass Das Portal nie veröffentlicht werden würde, denn es war ein klassischer Heartbreaker, ein Labour of Love, ein idealistisches Projekt, das nie für den Markt bestimmt war. Heute, 15 Jahre nach den ersten Portal-Spermien, blicke ich etwas wehmütig auf die Anfänge dieses glänzenden Rollenspiels zurück, das den Grundstein für alle meine späteren Entwicklungen legte, mich vieles lehrte und uns viele interessante Spielstunden bescherte.

Happy Birthday, liebes Portal!
Ich glaube, ich werde dir zum 15. Geburtstag etwas ganz Besonderes schenken.